クリエイター(障がい者)と
アトリエリスタ(支援員)が
共同で一つの作品を制作するアトリエ、
RATTA RATTARR(ラッタラッタル)。
緑ゆたかな軽井沢に拠点をもち、
世界的なデザイナーである須長檀さんが
クリエイティブディレクターをつとめる
このチームは、洋服、うつわ、雑貨、家具と、
さまざまなジャンルの製品を世に出しています。
今回、「weeksdays」が一緒につくったのは、
「ランプ」。シェードのある卓上ランプを
ぺちゃんこにしたような、不思議な形のこのランプには、
3人のクリエイターの描いた
抽象的な絵がプリントされているんです。
ほかにはない、個性的で、
でも暮らしになじむ、あたらしい灯り。
伊藤まさこさんが軽井沢のアトリエを訪れ、
デザイナーの須長さん、そして
この施設を運営している
チャレンジドジャパンの大塚裕介さんに、
みなさんのクリエイションについて聞きました。
須長檀
家具デザイナー。
1975年スウェーデン生れ。ヨーテボリ市HDK大学から
スウェーデン王立美術大学KONSTFACKの
家具科大学院に進み、2004年、首席で卒業。
在学中から発表してきた家具も多く、
卒業製作であるUWABAMIは
若手デザイナーの登竜門である
UNG SVENSK FORMで受賞、
英国とスウェーデンの美術館を巡回後、
イェテボリのリョシュカ工芸美術館のコレクションとなる。
同年、SUNAGA DESIGN OFFICEを
スウェーデンのヨーテボリに設立。
2009年に北欧4カ国の最優秀成形合板製家具賞である
NORDIC DESIGN AWARD受賞、
同年6月日本に帰国、軽井沢に拠点を置き、
妻でありテキスタイルデザイナーの須永理世とともに
SUNAGA DESIGNを設立、
自身のデザインによる家具やグラスのほか、
北欧の上質な雑貨や食器を並べたお店
NATUR Terraceを開店。
2015年、RATTA RATTARRの
クリエイティブディレクターに就任、
より個人的な支店で集めた北欧ヴィンテージ、
工芸品とともに、
RATTA RATTARRのクリエイターによる絵を使った
洋服や文具、雑貨を並べるNATUR HOMEを開店。
本業の家具デザインのみならず、
長く舞台美術の仕事も続けている。
大塚裕介
社会福祉士、精神保健福祉士、
チャレンジドジャパン取締役副社長。
1984年栃木県真岡市生まれ、
2006年東北大学経済学部卒業。
建設会社勤務を経て、
2010年株式会社チャレンジドジャパン取締役に就任。
主に新規拠点の開発を担当し、職員教育業務に従事。
全国のチャレンジドジャパン開設に関わる。
2016年軽井沢事業所開設とともに
デザイン事業の立ち上げを行う。
2017年より常務取締役として人事や総務など、
管理部門の統括を行う。
2021年より取締役副社長として事業部門、
管理部門を通じた統括を行う。
02「わっ、こんなものが描けた!」
- 伊藤
- たとえば、子どもの絵も、うまく描こうとか、
そういう感じがないところがいいじゃないですか。
自分が描きたいから描くわけで。
さきほどアトリエを見学をさせていただいて、
そのことを思ったんです。
認められたいから、とか、
いい点がほしいから、じゃない「描く動機」。
もちろん褒められたり認められたりしたら
とっても嬉しいと思うんですけれど。
- 檀
- そうですね。
- ──
- 絵にしてもデザインにしても、
才能っていうものが、
教育の中で開いていくものだって、
私たち、思い込みすぎているのかもしれませんね。
はじめからみんなが持っているはずのものだったのに、
逆に、だんだんなくなっていくのかもしれない。
そんななかで、ラッタラッタルがなさっているのは、
「もともと持っているもの」を生かす、
みたいなことなのかなって思いました。
つまり、才能や技術と呼べるようなものを
あきらかに持っている人だけを選んでいる、
というわけではないように思えたんです。
- 伊藤
- 見ていると、細かいものを集中して描く人もいれば、
おおらかにザッ、ザッみたいな感じで描く人もいて、
それはいろいろな個性があるっていうことなんでしょうね。
檀さんの接し方を見ていたら、
それぞれのいいところをすごく褒めていらっしゃいました。
- 檀
- はい、これは、誰もができることですから。
- 大塚
- だから、入るにあたっての選抜も、
全く、していないですよ。
- 伊藤
- ひょっとして、
今まで絵を描いたことがない、
っていう人もいましたか?
- 檀
- そうですね、むしろ、
絵を描いたのは学校の図工だけ、
という人が多いですよ。
- 大塚
- 正式な美術の教育を受けている人っていうのは、
ほとんどいません。
- 伊藤
- でも確かに、鉛筆で落書きをした、
ということも含めたら、
「絵を描いたことがない」っていう人はいませんものね。
でもそこから檀さんたちはある意味、
彼らが描いた絵をプロダクト化して、
経済的に回していくということを考える。
そこはある意味、檀さんが、作品について、
厳しく見ていらっしゃるということでしょうか。
- 檀
- うーん、というよりも、ものづくりをする時は、
まず商品があって、それに対してどんな絵を
落とし込んでいくっていうのが
普通のやり方ですよね。
でもここは「絵ありき」なんです。
こういう絵を描く方がいる、
それは子ども向けのアイテムに合うね、とか、
今度は、じゃあ、文房具をつくってみようとか、
そもそもの発想が逆転しているんです。
それがラッタラッタルの
ちょっとおもしろいところなのかもしれなくて、
みんなに、絵を描いてはもらうんですけど、
こういうものを描きなさいっていうことは、
僕は言っていないんです。
コントロールしようとも思っていない。
だからある意味、期待を裏切られることを、
僕は大きな喜びとしてとらえています。
先に僕らがこういうものをつくりたいって言うと、
うまくいきません。
むしろ自由にやって、
その中で一緒に発見をして、
一緒に喜んで、
「わっ、こんなものが描けた!
じゃあ、こういうものをつくろうね!」
っていうような考え方でやっているのが、
いわゆる一般的なデザイン事務所とは
違うところなのかなって思います。
- 伊藤
- 自分の描いた絵が製品になったのを見たら、
みなさん、喜んでくださるでしょうね。
- 檀
- それはもちろん!
大阪のカレーのメーカーさんだったんですけれど、
パッケージデザインに採用されて、
社長さんがわざわざ表彰に来てくださったんですよ。
- 伊藤
- それはうれしいですね!
- 檀
- はい、僕らもとても嬉しかったです。
あと、言えるのは、僕らと彼らは、
同じ立場だということなんです。
僕らにとって彼らは必要な人たちで、
彼らがいないと何もできない。
そして彼らにとっても僕らが必要です。
そんなイコールな関係でいるっていうことが、
すごく大事だと思っています。
そのなかで生まれてくる信頼感だったり、
満足感だったり、自分が求められている、
必要とされているっていう気持ちが、
生きる力になっていったりする。
そういう福祉のあり方がいいと思うし、
目指したいところでもありますよね。
- 大塚
- それぞれに役割がある、
っていうふうに考えています。
- 伊藤
- そうですね。
そのベースがあったうえで、
いい作品ができあがっていくわけですね。
さきほど拝見したように、
「ここ、すごい素晴らしいね」っていう
さりげない声掛けがすごく大きなうれしさにつながって、
「よし!」みたいに、みんなの表情が変わる。
そして、一部分でも、自分が納得するものができたら、
「見てください!」って、まっすぐに伝えてくださる。
- 檀
- そうなんですよ。
- 伊藤
- ところで、絵を描かれているみなさんは、ここで
「働いている」人たちでもあるわけですよね。
- 大塚
- そうですね。日々作業することでのお給料と、
企業にデザインが採用されたり、
須長さんのところで商品化された時に、
販売価格の何%というふうに
ロイヤリティーを決めていて、
それをボーナス的に、夏と冬にまとめて
お支払いするような形にしています。
- 伊藤
- 対価をもらうって、すごくいいことですよね。
- 檀
- そうですね。それはお金だけじゃなくて、
仕事という感覚がすごく重要だと思うんです。
誰かのためになっているとか、
自分が役に立ってるっていうことは、
ただ描いているだけだと、
なかなか実感できないんですよ。
でも商品になったりすれば、
それが大きな自信になる。
生きる力になっていくと思います。
- 伊藤
- 織りをすることと絵を描くこと、
人によって得手不得手があるものですか?
伸ばす部分、伸びる部分というか。
- 檀
- それはやっぱりみなさん違います。
1人で作業する方が得意な人もいれば、
誰かが隣にいたほうがいい人もいる。
絵を描いていても、
同じマルをずーっと描くのが好きな方は、
織りが上手だったりもして、
自由にやりたい方は
それがちょっと苦手だったり。
- 伊藤
- なるほど。
「織るのは苦手なんです」という人も、
きっと、いますよね。
- 檀
- そういう方には無理強いをせずにいますが、
できれば両方を経験したほうが、
みなさんのためにもなるので、
それとなく、勧めてみたりしています。
- 大塚
- 織るだけじゃなくて、
布を裂(さ)く作業だったりとか、
そういった別の仕事で加わることもできますし。
- 檀
- 成長の「段階」も感じられると思うんですね。
最初これしかできなかったけれど、
だんだん自分がうまくなってきて、
今は、これができるようになった。
じゃあ、最終的に、これがやりたい! みたいに、
クラフトには目に見えるステップがあるんです。
それは絵を描くことやデザインに、ないんですよ。
いい、悪いの基準がないので、なかなか感じにくい。
すごくつかんだ時は大きな喜びになるんですけどね。
クラフトには、そういう目に見える指針があるというのも、
大事なことかなと思います。