Sponsored by Nintendo.

 

イメージ

イメージ
〜ウイニングショットをねらえ!〜
 
タカハシ・ブラザーズ・リターンズ その1
じっさいのテニスで楽しめることを
ちゃんと盛り込みたかったんです。

樹の上の秘密基地、今回から新シリーズです!
7月21日発売のNINTENDO64ソフト
「マリオテニス64」がやってきましたよ!
そう、こんどのマリオはテニスです!!
このゲームをつくったのは、
昨年発表された「マリオゴルフ64」と同じ、
タカハシ・ブラザーズこと
高橋宏之さん・秀五さんご兄弟。
さっそくほぼ日編集部で話を聞いてきました。
ええっ!? たった一年でつくっちゃったの!?
(タカハシ・ブラザーズについては
 コチラも見てね!)

イメージ
 
イメージ ──マリオゴルフからちょうど一年ですね。
 
宏之: あのあと、ぼくら、RPGを作ってたんですが、
今年の64用にゲームを作るという話をいただいたので、
RPGのほうはちょっと中断しまして、
このゲームに取りかかったんです。
テニスにしましょう、と任天堂さんに提案したのが
10月頃だったかな?
 
──7月発売に向けて、スタートが10月???
ゲームをつくる時間としては、
すごく短い制作期間という気がしますが……

 
宏之:
短いでしょうね(笑)。
でも僕ら、締切に向かってがんばるタイプなんです。
できるかできないか、じゃなくて、
「つくる!」と決めて作るんです。
 
イメージ
右がお兄さんの宏之さん、
左が弟の秀五さん
──テニスゲームにしよう、という
おふたりの気持ちは、どこから来たんですか。
ゴルフのときは、もともとゴルフがお好きだったから、
というお話でしたけれど。

 
秀五:
ゴルフを好きになる前は、
テニスとスキーが好きだったんですよ(笑)。

 
宏之:
23歳くらいのときかな、働きはじめてから、
カラダを動かしたくなって……
テニスはいかにもカラダを動かしそうでしょ?
それで始めたんです。
大学時代に遊びでテニスをしたことがあったんですけど
そのときは、どうしてもうまく打てなかった。
僕は、うまくできないことがクヤシイ、
というタイプなんですね。
それで本格的に、5年間くらいかな、
みっちりテニスをやっていた時期があるんです。
休みはぜんぶテニスに費やすくらいに。
 
イメージ
テニスは本気でやってましたよ!
秀五:
僕は大学時代、競技志向のスキーサークルに入ってた。
夏はトレーニング合宿で、トレーニングの一環として
草テニス大会に強制的に出場させられたりして。
負けるとランニングだぞ! みたいな。
好きでやってたスキーに比べると、
ちょっと浅いかもしれないけれど、
本気でやってたことは確かです(笑)。
そんなふうでしたから、
以前から、漠然と、テニスをゲームにしてみたい、
という思いは僕らの間にあったんですよ。

 
──スキーは候補には上がらなかったんですか?
 
宏之:
まったくなかったですね。
それは、スキーが、技術自体を磨くものだったからです。
だから技術を磨いたあとには、
あまりゲーム性がないんです。
テニスとゴルフというのは、
技術を利用して、ゲームを楽しむものなんです。
そういう違いがあるんですね。
 
イメージ 秀五:
同じように、僕ら、ボウリングも好きだけれど、
ゲームにしたいとは考えないんです。

 
宏之:
僕らがつくるゲームは、技術を習得すること自体を
目的にしていないんですね。
世の中のゲームには、技術を覚えるために
下手なのをがんばって巧くなろう、というのも
多いんだけれど。
でも、技術を消化したところから始めてもらうのが
エンターテインメントなゲームなんじゃないか。
というところから、僕ら、スタートしてる。
スキーにはそれがないんですね。
 
秀五:
だからテニスを選んだんでしょうね。

 
イメージ
マリオの横飛びレシーブ!
マリオは守備範囲が広いのだ。
──今回のマリオテニス64をつくるにあたって、
肝となったところはどこですか?

 
宏之:
すべてのボールゲームに言えることなのかもしれないけど、
実際のスポーツでは楽しめることが、
ゲームになるとできなくなる、ということが
従来のゲームにはありますよね。
たとえばゴルフゲームでは、アプローチ
(グリーンに乗ったボールをカップに沈めるまでの過程)
ができなかった。ほんとうのゴルフでは、フルスイングの
ショットとアプローチは全く別の技術なんですよ。
だけど、ゲームになると、力のかけかたが違うだけのように
扱われてしまっていた。
それから実際のゴルフでは「スリーアイアンで30ヤード打つ」
なんてことがありえるわけだけど、
ゲームでは、そういう可能性は否定されちゃうわけです。
そういうことができないのが、
実際のゴルフプレーヤーとして、とてもイヤだ!
というのが、ゴルフゲームをつくるきっかけだったんですね。
同じことがテニスにも言えるわけです。
まず、ボールを打ち分けることができない。
 
イメージ
ヨッシーのサーブが
まっすぐ向かってくるぞ!
秀五:
自分で狙って打てないんですよね。

 
宏之:
これは、テニスにとっては基本中の基本という感覚が
僕らには、あるんです。
知っている限りでは、それができるテニスゲームはなかった。
それをなんとかしようぜ、というのが、まず、ありました。
 
秀五:
マリオテニス64でいうと、
AボタンとBボタンで、トップスピンとスライスが
打ち分けられるようにしたんですよ。

 
宏之:
それから、球の緩急。
強い・弱いが打ち分けられない。
トップスピンとスライス、強い・弱いというのは、
テニスで相手と競い合っていくうえでは
重要なゲーム性なんですね。
ということは、それができないゲームは、
テニスのいちばん重要な部分を
削いでしまっているのではないか、
というのがあるんですよ。
それができるというだけで、
ゲームにしたときのテニスって
すごく面白くなるだろうな、というのが
根底にずっとあったんです。
イメージ だけど、つくるチャンスがなかった。
今回はそのチャンスが巡ってきたな!
という感じだったんですよ。
そこでルールづくりになるわけだけど、
トップスピン・スライス・緩急、
これを組み合わせただけで8種類とかのボールが
打ち分けられちゃうんですね。
ここにフラットとか入れたらもっと増えるわけだけど、
それをどうやって操作するのか、
というのが、ゲームデザインの上では肝だったんですね。
だから、そこができれば、このゲームはできるな、
というのを、我々は、持った。
たとえばの話、Cボタンを使えばできる。
だから64ではできるだろう。だけど、
64とゲームボーイ、つまりコンソールとモバイルが
連携していくというのが、これからの任天堂さんの
コンセプトだとすると、僕らも、
64でしか操作できないゲームではなく、
双方がリンクするゲームを、提案したいわけです。
ところが、任天堂さんに最初の企画書を提出したときは
「作りながら考えようかな」
というような段階で、
そこのところを煮詰めてなかった。
ところが宮本茂さんから、
「64とゲームボーイは同じ操作性で
 できるんですよね?」
と言われてしまったんですね。
 
イメージ
ホンモノのテニスゲームが
作りたかったんです。
秀五:
できますよね、って、念を押すようにね。

 
宏之:
やっぱりそこを突いてきたか! って思いましたよ。
宮本さんには、マリオテニス64を
「トップスピン・スライス・緩急が打ち分けられる」
ものにするときに、ハードとして
そこがネックになるだろうというのは
わかってたんだと思いますね。
そこで僕ら、答えてしまったわけです。
「ええ、そうなる予定です!」
って(笑)。言うしかない。
そこは越えなきゃいけないハードルだってことは
わかってはいたんだけど、あらためて言われたことで
「よーし!」って気になりましたよ。
結局、そこを解決するのにまず1ヶ月を要したよね。
 
秀五:
そうだねえ。プログラムの試行錯誤をふくめて。

 
イメージ ──1ヶ月でできるものなんですか。
 
宏之:
アイデアが浮かべば、ね。
浮かばなければ一生ダメでしょうね(笑)。
でもね、楽しいじゃないですか、
64で遊ぶこととゲームボーイで遊ぶことが
同軸上にあって、意味をもつということが。
同じテニスというジャンルだけど別物、というのと……
 
秀五:
つながって広がりをもつ、というのと。

 
宏之:
倍、面白くなるでしょう?
 
イメージ
グラス(芝)コートでのダブルス。
マリオ&ルイージvs.
ピーチ&ヨッシー
秀五:
単純にユーザーとして、ウレシイよね。

 
宏之:
ユーザーとして、そうしてほしいなと思うんですよ。
だったら作り手として、そうしなくちゃいけないでしょう?
 
秀五:
でもすごく幸せな環境に置かれてると思うんですよ。
作り手として「こう作らなくちゃいけない」と
突き詰めていくベクトルと、
ユーザーとしての自分のベクトルが
一致しているゲームをつくることができる。
それは幸せですよね!

 
  イメージ
(C) 2000 Nintendo/CAMELOT
 
  タカハシ・ブラザーズがいかにして
マリオテニス64をつくったか?
その制作秘話は、次回につづくのだ!
お楽しみに〜〜〜!

 


2000-07-15-SAT

BACK
閉じる