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〜ウイニングショットをねらえ!〜
 
タカハシ・ブラザーズ・リターンズ その5 
後ろで見ているだけでも
楽しいゲームになりました  

マリオテニス64を制作した
タカハシ・ブラザーズのお話、
今回で最終回です。
「ゲームにとって気持ちよさとは
どういうことなんだろう?」ということを
突き詰めて考えたというブラザーズ。
その裏側には、こんな思いがあったのだ!
 
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イメージ ──制作スタッフは、マリオゴルフ64のときと
同じですか?

 
宏之:
こっちの方が多いよね。
キャラクターの数も多かったので。
マリオゴルフのコースの数と比べても……
 
秀五:
隠しコートの数が、すごいんですよ。

 
宏之:
いくつあるかはまだヒミツだけれど、
たくさん作り込んでいるんですよ。
 
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秀五:
なぜかっていうと、
「ごほうび」はできるだけたくさん
用意してあげたい、ということなんです。
自分がユーザーだったら、
なにかひとつハードルを越えたときには
やっぱり自慢したいじゃないですか。
「証(あかし)」がほしいでしょう。
それをできるだけ、豊富に、
用意してあげたいな、と。
そういうふうに、
ユーザーが気持ちよくなるための
ことだったら、僕らは、いくらでも努力する。
あきらめないで作ろうね、と思うんです。

 
宏之:
そうだよね。
 
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秀五:
「気持ち良さ」というのが僕らのゲームでは
キーワードだと思っているんですけれども、
その「気持ち良さ」のために、
キャラクターの動きにしても、
すごくこだわっているんです。
NINTENDO64も、
これで2作目だっていうこともあって、
あるていど勝手がわかっていた。だから、
今回はここまでできるんじゃないかな?
ここまでがんばろうよ、
ということについて、僕らとともに、
プログラマも、切磋琢磨してくれた。
それがとても大きかったですね。

 
──キャラクターの動き、というのは
具体的にはどんなところを
工夫されたんですか?

 
秀五:
ふつう、テニスでいえば、
ボールを打つということは
真ん中あたりにラケットを振る、
上の方で振る、下の方で振る、
というパターンを基本にすれば
あとはちょっとごまかしちゃっても
しょうがないよね、
というのが、ふつうのことだと思うんです。
でもそこでね、
「それが気持ちいいか?」ということなんです。
テニスって、ボールがラケットにあたるときの
あの瞬間、非常に気持ちのいいものだ、と。
だったら、ゲームにしても、
その気持ち良さは味わわさせてあげたいし、
そのためには視覚的にもちゃんと作られている
ことが、とても大事だと思うんです。
それが「オレが打った!」っていう
結局、その、自分が打っているという感覚が
実感できるように、
本来だったら打つアニメーションが、
数枚でいいや、というところを、
制限なしの無段階にしているんです。

 
──おお!
 
秀五:
ボールをきちんととらえられるようなシステムを
このゲームのために、新たにつくったりね。

 
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──マリオテニス64は、
ポイントをとると自動的に別の視点からの
リプレイ映像が再生されますよね。
その視点は、コート脇にいるカメラマンが
試合中、撮影している。
いい場面を何度か繰り返してくれたりして、
勝ったときはほんとうに気分がいいですよね。

 
宏之:
テニスのリプレイっていうのは、最初、
技術的にムリかな? って思っていたんですよ。
でも「こうやって決めたのか、オレは!」
というのを見ることでね、
ナルシシストになれるみたいな
気持ち良さってある。
それを味わってもらうためにも、
さきほどのアニメーションの無段階、というのが
生きてくるんです。というのも、
リアルタイムでプレイしているときなら、
ちょっとくらいだったら
映像的に、ラケットにボールがあたっていなくても
打ち返せたら許されちゃったりする。
でも、それを別視点から
リプレイでしっかり見せよう、としたら、
ボールがラケットにあたってないのに
打ち返せた、なんてダメですよね。
ダメというより、プレイヤーにしてみたら
イヤですよね?
だから、アニメーションが数段階しかなかったら
ぜったいにリプレイ画像はできないんです。
そこで、必ず、アニメーションは無段階に
しなくちゃ、いけなかった。
 
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秀五:
自然に動くことで、ストレスを感じないということが
「気持ち良さ」につながっているんですよね。

 
──キャラクター、ボールにたいして
ずいぶん踏ん張りますよね。

 
宏之:
そこまでボールに固執するのか!? というくらい
食らいついていくことが出来るでしょう。
あれが、テニスのだいご味なんです(笑)。
 
秀五:
結果が気持ち良さにつながる、ということを
アタマに置いていたから、
キャラクターの動きについては
みんなでかなり突き詰めて考えましたね。
そのためのツールを整備して、
作り込んでいったわけです。
それも「どうだ、気持ちいいだろ!」
じゃなくて、ユーザーには
知らないうちに気持ち良さを
感じてもらえるようにね。

 
宏之:
ぼくら、取材をこうして
いくつも受けさせていただいているんですけど、
あるとき、
「これってスマブラに似てますよね」
って言われたんです。
ええっ!? って思ったんだけど、
プレイ感覚、遊んだ感じが
スマブラに似ていると。
だから小さい子供たちも
きっとよろこんでくれますよ、と。
 
秀五:
キャラクターの動きもね、
ボディショット(ボールがカラダに
ぶつかること)を受けて、
アタマにガンッ! ってあたっちゃって
クラっとするリアクションとか、
そういう部分を、かなり細かく作っています。
「ここにもアクション入れようよ、
 ここにも、ここにも!」
って楽しみながら作ったから、
見ているだけでも楽しいゲームになった。
後ろで見ているお母さんが、
思わずやりたくなっちゃうような
仕掛けというのは
ずいぶんそこかしこに
網羅できたんじゃないかなあ、と。

 
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宏之:
国体2位のお母さんでも大丈夫です。
 
秀五:
(笑)それはコマーシャルだって!
でも、短い期間で、かなりいいところまで
ゲームとしては行くことができたんじゃないかな。

 
宏之:
今回のは本当に、
ゲームの出来としてはいいところに来たな、
と思ってますよ!

 
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マリオテニス64に登場する
“マリオファミリー”たち

イメージ マリオ
オールラウンド・プレイヤー。
少しくらい左右にボールを降られても
平気なくらい、 足に自信アリ。
イメージ ルイージ
オールラウンド・プレイヤー。
背が高いから、アタマの上を越えそうな
ボールも届くよ!
イメージ ヨッシー
スピード・プレイヤー。
足も速ければ、
ショットの正確さも自慢です。
イメージ ベビィマリオ
スピード・プレイヤー。
小柄だけど、ボレー上手はピカ一です。
イメージ キャサリン
スピード・プレイヤー。
すばやく動いて、巧みにショット。
左右にボールを振り分けるのも得意。
イメージ ピーチ
テクニック・プレイヤー。
コントロールが正確で、
ライン際にきわどいショットも
打つことができるぞ!
イメージ デイジー
テクニック・プレイヤー。
ショットコントロールにミスが少ないよ!
イメージ キノピオ
テクニック・プレイヤー。
ボールに反応して
素早く動くことができます。
イメージ ワルイージ
テクニック・プレイヤー。
長い手足が自慢。
どんなボールも打ち返して見せるぜ!
イメージ ドンキーコング
パワー・プレイヤー。
手が長く、高いボールを強力にスマッシュ!
イメージ クッパ
パワー・プレイヤー。
ベースラインから打ちだす
ストロークプレイは迫力満点だ!
イメージ パタパタ
トリッキー・プレイヤー。
いろんなボールに素早く反応。
狙った場所にショットを
打ち込むのも得意です。
イメージ テレサ
トリッキー・プレイヤー。
スピンショット、ボレー、ボールを
自由自在に操れるぞ!
イメージ ヘイホー
テクニック・プレイヤー。
隠しキャラで、シングルスで
スターカップを優勝すると出てくるよ!
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ドンキーコングジュニア
パワー・プレイヤー。
隠しキャラで、ダブルスでスターカップを
優勝すると出てくるよ!
 
マリオテニス64は今回でひとまずおしまい。
さて、次はどんなゲームかな!?
お楽しみに!!!

(c)2000 Nintendo/CAMELOT
 


2000-08-12-SUT

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