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01 (第19回の2)
どうぶつの森 デザインチーム座談会
その2 かわいい、すっごくかわいいところと
人間の奥深ーいところ。
全部ひっくるめた「カワイさ」をもつ、
そういうキャラクターにしたかったのです。
 
イメージ 4月14日発売のニンテンドウ64ソフト
「どうぶつの森」。
発売したてのホヤホヤですが、
いちはやく情報をお届けします!
今回は、ゲームのデザインに携わったメンバーのうち
7名の方々に集まっていただき、
お話を聞いています。
このゲームに登場するキャラクターは、
単にかわいいだけじゃなくて
ちょっと毒のある「ツボに入ったかわいさ」を
もっています。
ファンシーとは違うんだよなあ、と語る現場スタッフの、
これまでの人生に影響を与えた
バックボーンはいかに!!
え、、楳図かずお、、『銭ゲバ』、、、
なるほどなるほど!
 
 
 
イメージ ■座談会出席者
 
■池側紀子 Noriko IKEGAWA
キャラクターデザイン担当
「キャラクター全般のモデルを作成しました」

 
■小西伸子 Shinko KONISHI
フィールドデザイン担当
「フィールド(地形)のデザインや、
 建物の内装を主にやっていました」

 
■住本 礼 Aya SUMIMOTO
インテリアデザイン担当
「入社して2年、ずっと『どうぶつの森』です。
 プレイヤーがゲームのなかで
 集める家具を作りました」

 
■飯田 季 Toki IIDA
スクリーンデザイン担当
「アイテム画面や、登場人物の会話する
 スクリーンなどの、
 立体物ではないウィンドウ関係を担当しました」

 
■菅原たえ子 Taeko SUGAWARA
デザインアシスタント
「主に服のテクスチュアや傘、
 化石などを作らせてもらいました」

 
■林三千穂 Michiho HAYASHI
デザインアシスタント
「じゅうたんと壁紙、服のテクスチュアの
 デザインを担当しました」

 
■田中しのぶ Shinobu TANAKA
イベントBGMコンポーザー
「ゲームのなかで起こる
 イベントのBGMを作らせていただきました」

 
 
●どうぶつの森ってどんなゲーム?
プレイヤーは、これから一人暮らしを始めようとする主人公。
列車に乗って、引っ越しをするところです。
でも、住むところも決まっていない……。
列車の中の「みしらぬネコ」さんや、
村の「たぬきち」くんたちが世話をやいてくれて、
なんとか引っ越し第一日目がスタートします。
さーて、これから、どんな暮らしが待っているのか!? 
どうぶつキャラクターたちと積極的にかかわることで、
いろんなゲームや、イベントが起こります。
実際の日付・時間どおりに ロムの中も時間が
経過していきますよ!

 
 

──「どうぶつの森」のキャラクターたちは、
それぞれが細部にわたってすごく個性的ですね。
どんなふうに誕生したんでしょうか。
 
住本:
まったく新しいキャラクターですからね。
だからちょっと、制限がなくて。
「なんでもあり」のようなところがありました。

 
──池側さんはキャラクター担当ですね?
自分ぽいところというか、池側さんらしさが
デザインに生かされたところなどはありますか。
 
「どうぶつの森」の主人公は、
プレイヤーによって
顔が変化します。
その中には“下まつげ”強調顔も
あるのですよ。




池側:
下まつげです(笑)。

実は最初、
「どうかなー」とか言われたんですけど
だんだんと受け入れられていきました。

──「どうかなー」って言われたんだ?(笑)
 
池側:
ボツになったキャラはいっぱいあるんです。
アクの強そうなものは「ちょっと……」と
敬遠されることもあって。
でも、話し合いが持てるチームだったんで、
こういうイメージを出したい、と
きちんと通せば、
みんなわかってくれるんです。
で、「下まつげつけたいです」とか(笑)。

 
住本:
周りで他の人が「あ、かわいいのに」
とか言って。

 
池側:
応援してくれる(笑)。
そういう意味ではやりやすかったんですよ。
やっぱりメンバーに同年代の人が多かったし。
同じような感覚で。

 
住本:
例えば、ちょっと変わった色のカエルを提案したら
「これはどうかなあ」という反応でも、
ほかのメンバーが
「え、かわいいのに」とか言い出したら、
周囲も「そうなのか」。

 
池側:
結構OKになったりして。

 

──このキャラクターたち、
ファンシーではないんですよね。
そういう、微妙なところがいいな。
若干毒が入っている。
 
(同席している)広報担当:
そういえばこんなことがありました。
別のソフトのプロモーションで
お会いした漫画家の先生が、偶然、
スペースワールドで
「どうぶつの森」を
プレイされてたんですね。それで、
「かわいい、ってひとくちに言っても
 いろいろあるけど、
 ちょっと毒とか入ってる方が、
 魅力が増したりするのよ」
っておっしゃって。
 
住本:
微妙なんですけれども。

 
──たしかに、
「バリかわいい系」とは違う。
これは意図したことなのですか。
 
池側:
どうかなあ。意図、というのではないけど……。

 
住本:
ファンシーは、避けてましたね。

 
──もともとファンシー好きではない。みなさん。
 
池側:
違います(笑)。

 

 

 

──ゲームのデザインをする方々って
デザインの勉強を
してきた人が多いんですか?
 
池側:
そうですね。美大出身者が多いんじゃないかな。

 
──じゃあやっぱり、
単にかわいいものが好きっていう人達では
絶対ないはずですよね。
実際には、どんなデザインや絵がお好きなんですか。
 
池側:
今、かわいいと思っているのは、立体アニメで
「グレゴリーホラーショウ」
(毎週土曜23:54〜テレビ朝日系で一部の地域のみ放映)
っていうCG映画、ありますよね。

 
──はいはい。あの、
おどろおどろしい洋館のなかに、
 
池側:
あ、そうです。あれが好き。

 
──斧持ったキャラクターが、歩いてるやつですよね。
かわいいんだけど恐いっていう世界ですね。
 
  ──飯田さんはいかがですか?
好きなアーティストは?
 
飯田:
わたしは一応美術系で絵も描いてたんですが、
学科が映像なんですよ。

 
──映像学科。
 
飯田:
コマーシャルを作りたいと思っていて、
学生時代は実写ばかり撮ってたんです。
有名な監督さんというよりは、
身近なかんじのものが好きかな。
最近やったら、
ウィスキーのCMがよかった。

 
──あー!





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飯田:
男の人が同僚と列車に乗ってる映像でね。
その日は妻の誕生日で、
プレゼントのストールを大切に持っているんです。
でも、その列車におばあさんがいて、
その人にあげてしまうんです。
「結局、今日は妻が一番喜ぶことをした」っていう。
本当は奥さんにあげるものなんですけど、
実際はおばあさんにあげて、一番ええプレゼントが
できたよっていうCMなんです。

 
──そういう御大っていうよりは、同じように
よそでがんばっているような人達の作品に
目がいくのですね。菅原さんは?
 
菅原:
学科は空間演出だったんで、
絵には直接の関係がない分野なんです。
そうですね、映像では
岩井俊二監督が好きですね。

 
──岩井監督、いいですよね(笑)。

 

註1 マイケル・ケンナ
写真家。英国生まれ。
1977年より渡米。
英国写真史の伝統を
受け継ぐ正統派なのに、
現実の風景から
異次元の空間かと
錯覚させられる
独自の作品を
つくっている。
菅原:
透明な空気みたいなものが好きなんですけど、
そういう空気を写真家のマイケル・ケンナ(註1)
にも感じますね。

 
──サウンド担当の田中さんのバックボーンというか、
影響を受けたアーティストは?
 
田中:
クラッシクだったらドビュッシーが
好きですね。

 
──クラシックがお好きなんですか。
 
田中:
クラシックでもなんでも好きですよ。
テクノ系で、REI HARAKAMIとか。

 
──なるほど。林さんは?
 
林:
漫画なら、楳図かずおが大好きなんですよ(笑)。

 
──もう今は描いてないんですよね?
「ビッグコミックスピリッツ」(小学館)が
最後だったかな。
じゅうたんと壁紙にそういう影響は?
 
一同:
(笑)
 
林:
どうかな……。
でも、かわいいものが血を噴いてたりとかしたら、
「わっ」とか思いません?

 
──このゲーム、
血の出る場面はないんですか?
 
林:
血みどろの服はあるけど。

 
菅原:
あれ、採用になったの?

 
林:
はい。でも、トマトジュースということにして。

 
──トマトジュースとして。実は血なんだ(笑)。
 
菅原:
一時期、ボツになるのかと思ってたら。

 
──そこだそこだ。かわいいけど、プラスアルファの。
 
池側:
包帯アイテムもボツになりかけたけど、
復活しましたね。
理由さえ納得してもらえたら
採用してもらえますよ(笑)。

 

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註2 横山明
よこやまあきら
イラストレーター。
雑誌・プレジデントの
表紙の絵といえば
わかる人も多いと
思うんですが、
作風は、
イラストボードに
パステルを
油絵のように厚く盛った
重厚な感じのものです。
──楳図かずお。わかった気がしました(笑)。
住本さんはどうでしょうか?
 
住本:
わたしが作った家具を見たら
わかるかもしれないですけど、
結構リアルなものが好きなんですよ。
学生のときは、イラストレーションばかりで、
リアルな、写実的なものを描いてたんです。
イラストレーターで言うと
横山明(註2)とか、好きですね。
ただリアルなだけじゃなくて、
ほこぼこしたテクスチュア感というか、
ディティールが、がさがさしてるのが好きなんです。

 
──ディテールやニュアンスの影響もあるんですね。
小西さんは? どうですか。
 
小西:
わたしもやっぱり漫画なんですけど。
例えば昔の「週刊少年ジャンプ」(集英社)で
連載してたような漫画を、
とにかく買い漁ってみたり(笑)。

 
──す、好きで見てるんですよね。
 
小西:
もう、好きで。

 
──「北斗の拳」(原作:武論尊、作画:原哲夫)
とか?
 
小西:
「北斗の拳」もですけど、
「銀牙 −流れ星 銀−」(高橋 よしひろ)
とか(笑)。

 

イメージ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

飯田:
漫画といえば「銭ゲバ」(ジョージ秋山)。
みんなで読んだよね(笑)。

 
池側:
「銭ゲバ」がすごい回ってましたね。
このチームのなかを(笑)。

 
──「銭ゲバ」が回ってた!?
 
飯田:
西原理恵子もヒットしたなあ。
西原さんも、そう。ファンシーじゃない。
かわいい、すっごくかわいいものと、
人間の、こう、なんか奥深い暗ーい部分とが
まざっているんですよ。
「どうぶつの森」で
深いところのかわいさというか
そのあたりを表現したかったっていうのはありますね。

 
イメージ ──なるほど。そういうみなさんのバックボーンが
画面に現れているわけですね。
しかし、このどうぶつたち、かわいいよなあ。
この後ろ頭(笑)がかわいい。
 
飯田:
後ろ頭のかんじなどもすべて考えて
デザインしてるんです。

 
池側:
服なんかも、主人公にも
ほかのどうぶつたちにも
ちゃんと合うように
デザインしてるんですよ。

 
イメージ ──これ、キャラクターグッズ出ても
いいくらいですよね。
 
広報担当:
ほどよくさばけたデザインなんで
オトナの方にも評判がいいんです。
 
──どうぶつたちが話す、
このすごい早口の声は何でしょう?
 
田中:
これはどうぶつ語(笑)。

 
菅原:
今、ひゅるひゅるひゅる〜〜て聞こえていますけど、
ちゃんとゆっくり回すと実はちゃんと台詞が
あるんですよ。

 
住本:
そうそうそう。

 
飯田:
なんだかほんとに、生きてるみたいですよね。

 
   
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見渡してみれば、周囲は
全面的ファンシーが100点満点だと思っていたりする。
そんななかで「毒をもつカワイさ」を貫くのは、
もしかしたら難しいことだったかもしれません。
若い感性がポツリと漏らす
「あ、かわいいのに……」が
このゲームの愛らしさを生んだのですね。
さて、次回は、このゲームの楽しみ方を
メンバーが語ります。
どうぞお楽しみに!
 
  2001-4-25
 
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