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糸井 |
DSiウェア『ほぼ日の健康手帳』の
話もしておきましょう。
岩田さん、結果的に、
けっこうな時間をかけましたね。
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岩田 |
はい。
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糸井 |
いったん形になったものを、
もう一度最初から作りなおしたり。
あのあたりのことをちょっと聞いてみたいと
思っていたんですよ。
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本田 |
ええ、ぜひ。
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岩田 |
そうですね。
まず、ソフトをつくる人は技術者で、
技術者っていうのは、基本的に
ある素材をできるだけ再現性高く移植したうえで
プラスアルファを加えたがるんですね。
具体的にいうと、
紙の冊子である「ほぼ日の健康手帳」を
できるだけ高いクオリティで
DSiウェアとして再現したうえで、
せっかくDSiはコンピュータなんだから、
コンピュータの取り柄を使って
いろんなことができるようにしよう、
という考えかたをしたがるわけです。
ひとことで言うと、欲張るんですね。
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本田 |
あぁ、はい。
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糸井 |
(笑)
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岩田 |
その、欲張った状態から、
これを本当に触ってほしい人たちに
理解してもらえるものにするには、
どうしたらいいか。
その部分のすり合わせに
時間が必要だったんだと思います。
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糸井 |
つまり、ただ載せるだけでもなく、
「全部載せ」にするのとも違うわけですね。
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岩田 |
ええ。
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糸井 |
本田さんも、途中の状態を知ってますよね。
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本田 |
はい、見せていただきました。
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糸井 |
何度も何度も新しいバージョンが
あがってきたのを覚えてらっしゃると思うんですが、
岩田さんはずーっと「まだですね」って、
言ってたんですよ。
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本田 |
うかがってました(笑)。
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糸井 |
そこは厳しかったけど、頼もしかったですねぇ。
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岩田 |
やはり、どれだけ便利な機能がついても
ふだんコンピュータに慣れてない人に
理解できなかったら意味がないので、
そこに苦労しましたね。
だいたいゲームソフトをつくっている技術者は、
全員パソコンを使いこなすタイプの人たちですからね。
コンピュータの階層的なもののお作法だとか
こういうことが便利だということを
使う人もよく知ってることを前提にしてるんだけど、
それだと、ちがいのわかる人たちのための
狭いものになってしまう。
でも、この「健康手帳」はそうじゃなくて、
できることならパソコンなんかに触りたくない
っていう人にも使ってほしいものですからね。
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本田 |
ええ、ええ。そうですね。
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糸井 |
その意味では、『脳トレ』なんかに近い。
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岩田 |
そうですね。
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本田 |
あの、わたし、失礼ですけれど、
今回、ソフトのチェックをするとき、
はじめてDSiに触ったんですね。
DSiだけじゃなくて、
DSそのものに触ったことがなかったんです。
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岩田 |
ええ、はい。
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本田 |
スイッチの入れかたも知らなくて、
教えていただきながらだったんですが、
初期のバージョンを見せていただいたときは、
「ああ、こういうものかな」と思って、
いろいろお話をうかがって、終わったんです。
そのすぐあとで、
もう一度はじめからやり直すことになったと、
岩田さんがそういうご判断をされたとお聞きして。
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岩田 |
はい。
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本田 |
それから何カ月か経って、
次に見せていただいたときに、
わたし、驚愕したんです。
もう、ぜんぜん最初のとちがってました。
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岩田 |
(笑)
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本田 |
使いやすいというかなんというか、
こうやって使っていただきたいなと
思っている気持ちが
そのまま形になっているようで、
とてもうれしかったです。
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岩田 |
二度目にご覧になったものは、
いまの最終形に近いものですね。
最初にご覧になったものと二度目では、
やっぱり、これを触ってくれる人に
求めるハードルの置きかたが、
ぜんぜんちがっているんです。
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糸井 |
最初のは、言ってみれば、
本田さんが最初に持っていらした
分厚いバインダーのように
つくっちゃったんですよね。
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岩田 |
ええ、お恥ずかしいですけど
そういうことですね(笑)。
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本田 |
(笑)
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糸井 |
つまり、わかる人には、
「ここまでやりました」って
わかるものなんだけど、
使う人に求めるもののハードルが高すぎたんです。
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本田 |
あぁ、なるほど。
いろいろな改良をされたんだと思いますけど、
たとえば「リス先生※」が、
書き込むページの途中途中で、
「あとちょっとですから、がんばりましょうね」
なんて応援してくれたり。
(※イラストレーターの江田ななえさんによる
「ほぼ日の健康手帳」のキャラクター)
ああいうのが、すごくうれしいんですよね。
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岩田 |
ああいう応援のメッセージは、
大多数の方がそろそろしんどくなるだろうなぁという
平均的な量なり時間なりがあるので、
そのタイミングで入れるようにしているんです。
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糸井 |
そう、そういうのが大事なんですよね。
『Wii Fit』なんかも、
それがすごくうまく調整されている。
たとえば「この場で10分、足踏みしろ」
なんて言われてもふつうはできないというか
やる気にならないんですけど、
『Wii Fit』でなら、できるんですから。
どういうことなんだろうなぁー、って
自分でも不思議なくらい。
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本田 |
へぇえ。
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岩田 |
少し専門的なことをお話しすると、
人間って、自分がしたことに対して
フィードバックがあると、
それによって次の動機がうまれるんですね。
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本田 |
ええ、なるほど。
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岩田 |
逆にいうと、フィードバックのないことって
つづけられないわけです。
こうやって話をすることなんかでも、
目の前に聞いている人がいて、
うんうん、ってうなずいてくれるから
話しつづけることができるわけで、
これとおなじ長さの話を、壁に向かって
ひとりで話しつづけるのは無理ですよね。
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本田 |
そうですね。
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糸井 |
うまいこと言うなぁ(笑)。
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岩田 |
人は、フィードバックという
ご褒美を得て動いているんです。
ビデオゲームの世界は、それを逆に利用して、
人間が何かするとフィードバックを返す、
ということを基本にしている。
そのときのフィードバックにも、
快適なフィードバックと、
快適じゃないフィードバックがあって
それをどう混ぜると
人はそれを続けて、おもしろがったり、
驚いたりしてくれるんだろう、と。
そういうことを常に考えながら
つくっているんです。
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本田 |
はーーー、なるほど。
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岩田 |
今回の「健康手帳」は、
いわゆるゲームソフトとはちょっとちがいますけど、
ビデオゲームの基本的なノウハウを活かして、
どうフィードバックを返せば
退屈せずに触ってもらえるものになるか、
ということをいろいろと考えてあるんです。
いってみれば、「退屈じゃないこと」を
なんとなくやっていたら、
そのうちじわじわと
自分のことを考えるようになっていて、
あるとき、お医者さんに
かからなきゃいけなくなったときには、
そこでのコミュニケーションに
役に立つこともある、
そういうものにできてるかなと思います。 |
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(つづきます) |