(今日はジェイン・マクゴニガルさんが
「ほぼ日」でおこなった、講義の内容をご紹介します)
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こんにちは、ジェイン・マクゴニガルです。
今日はみなさんにお会いできてうれしいです。
こちらは人々をハッピーにするコンテンツを
作っている会社だとうかがっています。
これから、わたしをハッピーにすることについて、
みなさんにお話ししたいと思います。
Amazing news!
ちょっと驚くニュースかもしれません。
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まず、世界にはいま、
1日1時間以上ゲームをしている人が、
なんと17億8千万人もいます。
すごい数です。
実はわたしは、この数字だけでも
ちょっとハッピーな気持ちになります。
(会場笑)
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また、日本にはなんと、
1億100万人ものゲームをする人がいて、
さらに3人に1人のかたは
毎日かかさずゲームをしているそうです。
このこともまた、
わたしをハッピーにするニュースです。
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すてきなニュースは続きます。
日本の『モンスターストライク』というゲームは、
毎日3000万分プレイされています。
これは『モンスターストライク』だけをやる
フルタイムの従業員が、87500人いるのと同じこと。
グーグルの社員数の2倍の人たちが
毎日『モンスト』に取り組んでいる‥‥
と想像してもらうと、わかりやすいでしょうか。
そして、これまでの総計では
46232年も遊ばれてきています。
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次もインパクトのある数字です。
日本のゲーマーのみなさんは、
1年間に平均350時間ゲームをしているそうです。
これをフルタイムの仕事に換算すると、
2ヶ月ぶんの時間です。
つまり、2ヶ月フルタイムで働くのと
同じだけの時間を、
彼らはゲームにあてているんです。
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‥‥さて。
いまお伝えしてきた事実を、
みなさんはどう考えるでしょうか。
意外ですか? 予想通り?
わたしのように、これをいいニュースだと感じる人は、
まだそんなにいないかもしれません。
だけどわたしは、こういった事実を、
ハッピーなニュースだと考えています。
なぜならわたしは人々がゲームをすることを、
非常にポジティブなことだと捉えているからです。
わたしがそう考える理由を説明する前に、
ゲームをする人たちの、
新しい呼び方を提案させてください。
「ゲーマー」ではありません。
わたしは「ゲーマー」という呼び名が
あまり好きではないんですね。
なぜなら「ゲーマー」ということばには
ネガティブなイメージがあるからです。
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わたしの気に入っている呼び方が、
こちらになります。
「スーパー-エンパワード・ホープフル・
インディビジュアルズ」
(Super-Empowoered Hopeful Individuals)。
つまり、大きな力を持ち、希望にあふれている人。
(会場笑)
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しっくり来ないでしょうか。
ゲーマーたちは、怠け者?
感情の起伏が無いネガティブな人?
いえ、そんなことはありません。
実際のところ、ゲームをたのしむ人たちの
精神状態というのは、
ポジティブで、希望にあふれています。
彼らは目標達成にとても真剣に取り組んで、
困難に直面しても、まったく諦めません。
ゲームというものは、実は人々を
「スーパーエンパワード」な状態にしてくれる
ものでもあるんです。
信じられないようでしたら、
こちらの画像を見ていただくのが
いいかもしれません。
これらはまさに、ゲームをしている最中の
「スーパーエンパワード」な人々の写真です。
みんな一所懸命‥‥ゲーム中だと知らなければ、
ちょっと心配になる表情でもありますけど。
(会場笑)
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こういった写真からも、
ゲームをしている人たちが
怠け者でも、ネガティブな人たちでもないことが
わかっていただけるのではないかと思います。
ゲーム中の人々というのは、ポジティブで、
目標達成への努力をいとわない人たちです。
また、自分のできた目標達成に
新鮮な気持ちを感じることのできる人たちでもあります。
そのことは、人々の脳内の
血流データからも見てとることができます。
次の写真はスタンフォード大学の研究による
「ゲームをする人の脳内画像」です。
色がついているのが、
血流の活性化している部分です。
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詳しく調べると、ゲームをしている人々の脳内は、
特に2つの部分が活性化していました。
1つめは、
「モチベーションを感じる部分」です。
人は、この部分が活性化すると、
より熱心に目標達成を目指すようになります。
努力が辛くなくなり、諦めなくなります。
「もっと、もっと!」とゴールを目指します。
だからゲームをしている人たちは、
「まだやめたくない」という感情になるわけです。
活性化する2つめは
「学習能力を高める部分」です。
この部分が活性化すると、注意力が高まり、
一度により多くの情報を処理できるようになります。
失敗しても、たくさんのことを学べます。
進むにつれてだんだん難易度が高くなるようなゲームは、
特にこの部分を活性化させてくれます。
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さて、ゲームをすることによってなる
「スーパーエンパワード」な脳内は、
わたしたちがなにか目標を達成したいときに、
非常に助けになる精神状態です。
そこで、わたしが興味を持っていることが
ひとつあります。
「実際にゲームをしていないときにも、
脳内を『スーパーエンパワード』な状態にできないか?」
というもので、
わたしはこれまで5年間、その研究をしてきました。
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そうしてわたしが辿りついたのが
『スーパーベター』というゲームです。
『スーパーベター』は携帯ゲームや
ゲーム機を使ったゲームではありません。
「日常を、ゲームのように考えていく方法」です。
『スーパーベター』に取り組むと、実際に脳内も、
ゲームをしているときのように活性化します。
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たとえば『スーパーベター』では、
日常の課題を、ゲーム内のクエストのように考えます。
たとえば、あなたのいまの目の前にある課題を
次のような考え方で取り組むと、どうでしょうか。
- どのクエストに挑戦するかを選びます。
- 自分をより賢く、より速く、より良くしてくれる
パワーアップアイテムを集めます。 - 自分の障害となる敵と毎日戦って
経験値を貯めて、レベルアップします。 - 助けてくれる相手を見つけ、仲間を作ります。
- どんどんレベルの高い敵にチャレンジして、
驚くほどの大成功を目指します。 - ゲームのプレイヤーであるあなたは、
自分の行動でいろんなことを変えることができます。
‥‥こんなふうに日常の課題をとらえると、
さまざまな目標達成がゲームのように感じられ、
どんどんたのしくなってきませんか?
また、この考え方で取り組むと、
脳内も『スーパーエンパワード』な状態に
なるということがわかっています。
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実際にわたしは以前
自分の病気のリハビリテーションを
こんなふうにゲーム化することで乗り切りました。
毎日、どんなチャレンジをするか選び、
自分を元気づけるアイテムを手に入れ、
ケリーや、家族たちに仲間になってもらい、
毎日少しずつ、レベルアップしていって‥‥。
そしてわたしは、この『スーパーベター』という
「日常をゲームのように考える」技法を、
現在、アプリとウェブサイトを通じて、
50万人以上のプレイヤーたちと試しています。
そして、どのようなテクニックがいちばんゲームを
おもしろく、そして有用にするかのデータを集めています。
その研究成果をもとに書いたのが、
わたしの『スーパーベターになろう!』という本なんですね。
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たくさんの人々のデータからわかった、
目標達成を特におもしろくする方法が、
この7つです。
- 1.チャレンジを自分で選ぶ。
- 2.パワーアップアイテムを集める。
- 3.悪いやつらと戦う。
- 4.クエスト(冒険)を成し遂げる。
- 5.味方を作る。
- 6.自分の秘密の正体を持つ。
- 7.大勝利を目指す。
日常の課題に対してこういった
『スーパーベター』の考え方で取り組むと、
より高い目標達成がしやすくなります。
また、不安や落胆が減り、
ストレスとよりうまく付き合えるようになり、
周りの人間関係が良くなります。
また、人生の目的や意味を
しっかり感じられるようになります。
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さて、最後に日本の話です。
実はわたしは世界でいちばん
『スーパーベター』の考え方が役立つ場所は、
日本ではないかと考えています。
というのも、日本には7630億円という
世界一大きなゲーム市場があります。
こんなにゲーム的な考え方の土壌ができている国は、
ほかにはないと思います。
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それでは、いままで紹介してきたような
ゲーム的な考え方は、
日本においてどんなふうに役立つのでしょう?
わたしは「はたらく」という部分ではないかと
考えています。
2015年にギャラップ社がおこなった調査では、
「日本では、93パーセントもの人が、
仕事にエンゲージメントを感じられていない」
という結果が出ています。
つまり、93パーセントの人たちが
自分の仕事について、
思い切り熱中できているわけではない、という結果です。
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ですが、もし仕事に
ゲーマーの思考を持ち込むことができれば
この状況を改善できるかもしれません。
というのも、ゲームのように考えていくと、
人々は、より楽観的になり、
より自分の課題や成長を楽しむようになるからです。
また別の調査では、
日本の51パーセントの人々が、
「人生の成功はたいてい、
自分のコントロールできない力で決まってしまう」
という意見に賛同していました。
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ですがこれは、ゲームの考え方の真反対です。
ゲームのように考える人は
「成功できるかどうかは、
自分のスキルや能力で決まる」と考えますから。
この部分でも、ゲームの考え方が
人々に希望をつくる力になるかもしれません。
また、次のような結果もありました。
日本ではたらく人の84パーセントが、
こう感じているそうです。
「不安や鬱などといった精神的な問題により、
自分の仕事のパフォーマンスが落ちている」
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これもまた、ゲームが役立ちそうな部分です。
さきほどご紹介をした
ゲームをすることで活性化する脳の2つの部分は、
まさに鬱状態のときに活動が落ちてしまう部分です。
ゲームで精神的な問題を軽減できたら、
人々のパフォーマンスはどれだけ上がるでしょう?
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以上、急ぎ足の説明ではありましたが、
わたしはこんなテーマで研究をおこなっています。
毎日17億人の人がゲームをしているということ。
この事実は、困ったことでも問題でもありません。
これは実にハッピーなニュースです。
ゲーム人口のとりわけ多い日本で
ゲームがわたしたちを助けたり、
成長させたりしてくれるものということが、
多くの人々に理解してもらえたら、うれしいです。
お聞きくださって、ありがとうございました。
(拍手)
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