こんにちは。ほぼ日刊イトイ新聞の永田です。
『MOTHER3』の開発者である
糸井重里のインタビューをお届けいたします。
『MOTHER3』の開発が再開されてから3年。
ぼくは、糸井重里が『MOTHER3』に関わる現場の
9割に同行していました。
ですから、このインタビューは、
第三者が疑問をどんどんぶつけていくようなものには
なっていないと思います。
けれども、挨拶や雰囲気づくりを抜きにして
核心に近いところで
ほんとうのことだけを
飾りなく語ってもらえたのではないかと思います。
12年ぶりの新作の、ライナノーツとして。

最終回

糸井重里とゲームは。

1作目の『MOTHER』をつくったとき、
糸井さんにとってゲームづくりというのは
本業じゃなかったわけですよね。

糸井
まったく違いますね。

それが、いま、本業として扱われてますよね。
糸井さんのゲームづくりのスタンスが
変わったわけじゃないのに。

糸井
そうですね。
2本つくっちゃったからなんでしょうね。

そういうことでしょうね。

糸井
まぁ、自分にとって
ゲームづくりが本業かどうかというのは
それほど重要ではないんです。
というのは、ある時期から、自分には
「本業」という考えがなくなりましたから。
自分が直接手を出さない
プロデュースの仕事にしても、
あるいは、たんなるアシストにしても、
目の前にある仕事ぜんぶが、
かっこよくいえば、みんな本業なんです。
だから、その、
いいタイミングでうんこすることさえ
本業みたいなところがありますからね。

(笑)

糸井
そういう気持ちはあるよ。
あの、ハワイに旅行に行くときにね、
飛行機に乗る瞬間から
ハワイ旅行がはじまるわけじゃないでしょう。
自分の家から一歩出た瞬間、
それはハワイに向けての旅だし、
もっというと、ハワイに行くんだなって思って
荷物を詰めたり、本を買ったりするのだって
ぜんぶハワイ旅行じゃないですか。
だから、なにが本業で、
なにが本業じゃないっていうのは
最初っから考えにないですよね。

なるほど。

糸井
だから、ゲームのつくりかたにしても、
気持ちや、姿勢みたいなものにしても、
最初の『MOTHER』をつくったときと
ぜんぜん違ってないと思いますね。

うん、うん、うん。

糸井
つくりかたっていうか、方法は
そんなにたくさんはないと思うんですよ。
とくに、自分みたいな立場の人間が
本気でゲームをつくるときは、
これ以外の方法って
やっぱりちょっと思いつかないですね。
いまのゲーム業界からすると、
特殊なつくりかたかもしれませんけど、
3本つくりおえてみて、そう思いますね。

糸井さんは、もう、
ゲームは、つくんないんですかね?

糸井
(笑)

(笑)

糸井
『MOTHER4』は、ないです。
ただ‥‥ニンテンドーDSが出て、
ゲームのつくりかたや遊ばれかたも
変わってきてますからね。

そうですね。
これからどんどん変わってくるだろうし。

糸井
作品の規模も制作の規模も
ちいさく軽くなってくるでしょう。
その速度がもっと出るようになったら、
ぼくがっていうよりも、
ぼくらが、なにかできないかなって思う。
「ほぼ日」がゲームソフトを
つくったっていいわけだしね。
ゲームじゃないにしても、
遊べる「なにか」をね。

はい。

糸井
仕事だか遊びだかわかんないような
わくわくするような
ぎりぎりの「なにか」ができたらね、
もちろんつくらせてもらいたいし、
「つくらせてよ」って言うんじゃなくて、
「つくるんだよ!」って言えるし。
そういうものができたら、
一生懸命プレゼンしましょうよ。

はい(笑)。

糸井
ゲームっていうメディアしか
ないわけじゃないからね。
「つぎは、なにをどうしようか!」っていう、
広々としたところで
真っ裸で泳ぐみたいなことがしたいですよね。
そのなかにね、
「あ、これはゲームがいいや」
っていうのが出てきたら、
それはそれで最高じゃないですか。

はい(笑)。
おつかれさまでした。
ほんとうに。

糸井
ありがとうございました。

(インタビューは今回で終了です。
どうもありがとうございました)

2006-05-02-TUE