おもしろいゲームには、
たくさんのアイデアと多くの技術、
さまざまなテクノロジーが取り入れられています。
『MOTHER2 ギーグの逆襲』のなかにも、
多くの人たちのアイデアや努力がたくさん詰まってます。
そのゲーム開発の現場の中心人物のひとりが、
ゲームデザインを担当した
「三浦兄」こと、三浦明彦さんです。
『MOTHER2』はどのようにして生まれたのか。
これまで知られていなかった『MOTHER2』の
開発エピソードをたっぷりと語っていただきました。

>三浦明彦さんプロフィール

三浦明彦(みうら・あきひこ)

ゲームデザイナー。明治学院大学非常勤講師。
宇都宮大学入学と同時にゲームソフト輸入、販売、開発会社に入社。
黎明期の北米ビデオゲームを学ぶ。
セディック、エイプでゲームソフト、テレビ番組、書籍を制作。
クリーチャーズ、ポケモンで『ポケモンカードゲーム』などを手掛ける。
ジニアス・ソノリティの設立に加わり、
2011年よりミウラアニ・アンド・アソシエイツとして、
『Pokémon Trading Card Game Pocket』など
さまざまなゲーム開発に関わっている。
『MOTHER』シリーズ関係者からは
「三浦兄(みうらあに)」と呼ばれる。

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第5回 糸井重里とそのチーム

──
三浦さんのお話をうかがっていると、
おもしろいゲームをつくるための技術だけでなく、
人の心を動かす技術を
追求されている感じがありますね。
三浦
自分は糸井さんとごいっしょしたことで、
「世の中には
おもしろいことが山のようにあるけど、
やっぱりおもしろいのは人間だ」と
早い段階で気がつけたんですよね。
とくに糸井さんは、
広告のクリエイティブを通して
「人間はおもしろい」ということに
ずっと取り組んでらっしゃって。
こうすると人はドキッとするよね、
みたいなことを15秒で表現していたんです。
「人間ってこんなにもおもしろいんだぜ」って。
そういう当時の最高峰のクリエイティブが、
『MOTHER2』というゲームのかたちで
結実したということが、
ほんとうにすごいことだったと思っています。
──
糸井さんの発想が、
チームのみなさんに刺激を与えたんですね。
三浦
そうですね。ぼくら、
「糸井さんがやりたいと言うならやりましょう」
という気持ちになっていましたし、
それが何よりも楽しかったんです。
途中からは、ぼくら自身が糸井重里になっていて。
──
すごい(笑)
自分自身が糸井重里になる。
三浦
糸井さんは開発の終盤、ぼくらのことを
「糸井重里とそのチーム」
みたいな言い方をしていたんです。
みんな糸井重里の一部なんだって。
──
なんか、いいですね。
三浦
ぼくら自身が
「糸井重里ならこうやるに違いない」と、
糸井重里になることでどんどん作業を
進めていくチームになっていたんですよ。
ぼくが仕様を書くときも、
「糸井さんだったら、こういう仕様は嫌だろうな」
と思うことは入れなかったり、
「糸井さんだったら絶対に
こういう体験をさせたいと思うだろう」
という仕様を書いてみたり。
個人的には、状態異常の「ホームシック状態」は
そんな感じで勝手に仕様をつくりました。
たぶん、『MOTHER2』には、
そういうところがあちこちにあるんです。
──
糸井重里がたくさんいるチームだったんですね。

三浦
みんなで
「いや、ここはもうちょっと
極端な振り幅にしたほうが
糸井重里っぽいぞ」みたいなことを
やっていたと思うんですよ。
「みんなの中の糸井重里」が
ゲームをつくっていったんです。
おかげで、糸井さん本人がびっくりするくらい、
『MOTHER2』は糸井重里っぽいものに
なったと思います。
──
それが『MOTHER2』の
オリジナリティになったんですね。
最後にちがう切り口の質問になりますが、
三浦さんは『MOTHER2』の英語版、
『EarthBound』にもかなり深く
関わっていらっしゃるんですよね。
三浦
はい。これもエピソードがたくさんあって、
別の取材にしていただいたほうが
いいかもしれない(笑)。
──
(笑)
三浦
ひとつ、特徴的なことでいうと、
『EarthBound』の英語のフォントは
ぼくがドットを打ってつくったんです。
──
えっ、そうなんですか。
三浦
そして『EarthBound』は
プロポーショナルフォントをつかっているんです。
あまり話題にならないことですが、
スーパーファミコンで
プロポーショナルフォントを実装しているソフトは、
ほとんどなかったんですよ。
※「プロポーショナルフォント」
一文字ごとに横幅が異なるフォント。
原稿用紙に文字を書くように、
ぜんぶが同じ幅になっているのではなく、
たとえば「W」の横幅は大きく、
「I」の横幅は小さいというデザインの文字。
──
それはしかし、
システム全体に影響しそうな仕様ですね。
三浦
そうなんですが、もともと『MOTHER2』は、
どせいさんフォントや
コーヒーブレイク用の漢字フォントを
実装していましたから。
──
あっ、そうか、
すでに一回そこで無茶をしてるから。
三浦
あれができるということは、
全編プロポーショナルフォントが
できるはずだって思って、
岩田さんにささやいたんです。
「岩田さん、英語圏の人は
プロポーショナルフォントじゃないと
気持ち悪いと感じるみたいですよ」って(笑)。
岩田さんはそういうチャレンジが好きなので。
そしたら、岩田さんが、
「大変だけど挑戦する価値はある」
と言ってくれて実現しちゃったんです。
──
しかしそれ、
キャラクターのセリフだけじゃなくて、
コマンドウィンドーとかアイテムとか、
ぜんぶのフォントの仕組み
そのものが変わるわけですから、
ものすごくたいへんなのでは?
三浦
全編のテキストを入れ替えるのは
ほんとうにたいへんでした(笑)。
キャラクターの部品を
動的に管理しないといけなくなるんです。
だから、部品の生成をしながら
画面を描画するという、
めちゃくちゃすごいことをやっているんです。
──
くわしくはわかりませんが、
スーパーファミコンでそれを実現するのは
すごいことなのだろうなと思います。
三浦
岩田さんをはじめ、
ハル研のみなさんのちからですね。
だから、自分の悪だくみが、
岩田さん率いる天才たちの力を
引き出してしまったんです。

──
すごい(笑)。
そして、英訳のメッセージは、
ほぼ日でも取材したことのある
マーカス・リンドブロムさんと、
三浦弟こと三浦昌幸さんが
二人三脚でおつくりになったんですよね。
三浦
はい。あのふたりが、
こだわりまくってつくっていました。
マーカスも日本に長期滞在してくれて、
バトルのテキストも、
ぼくらと一緒にずーっと書いてくれた。
「このギャグは日本の文化が
わかんないとダメだから」とか言って、
日本語のおもしろい言い回しを、
英語圏で伝わる言い回しに置き換えられないか、
ひとつひとつ、真剣に取り組んでいました。
自分たちにとって『EarthBound』は、
「こんなへんなものを、
海外の人に遊ばせちゃうんだぜ」みたいな、
ちょっとしたよろこびがあったんです。
その一方で、あのアメリカンな世界観を、
ほんとうのアメリカ人に遊んでもらうのは
ちょっと気恥ずかしかったり。
──
ああ、なるほど(笑)。
三浦
やっぱり、ぼくらの世代は、
アメリカへのあこがれが強くて。
『MOTHER』シリーズには、そういう
「古きよき時代のアメリカ」への憧れが
たっぷり詰まっていますから。
──
そんな『EarthBound』ですが、
発売からずいぶん経ちますが、
日本と同様にいまだにファンが多いそうです。
三浦
このあいだね、『EarthBound』の
ファンの人が、話を聞かせてほしいと、
連絡をくれたことがあったんです。
その人は、隣の家に行くにも、
車に乗らなくてはいけないくらい
田舎に住んでいたそうなんですが、
『EarthBound』をプレイしたことで、
「アメリカってこういう国なんだ」
「こんな町があるんだ」と知ったらしいんですよ。
──
えっ、『EarthBound』で、
アメリカ人が、アメリカを知ったんですか?
三浦
そうなんです(笑)。
ゲームではじめてアメリカの町っぽさを体験して。
「フォーサイド‥‥
アメリカの都会ってこんな感じなんだ」
って思いながらプレイして、
大人になってはじめて都会に出たときは
「ああ、フォーサイドに来た!」
と思ったそうです。
──
すごい!
三浦
すごいことですよね。
そういう話を聞くと、
『MOTHER2』と『EarthBound』をつくって
ほんとうによかったなと思いました。
──
今日はいろいろと貴重な話を
ありがとうございました。
三浦
ありがとうございました。

(お読みいただき、ありがとうございました)

2026-08-31-MON

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  • 編集:志田英邦

     

     

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