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08 (第18回の9)
ゲームボーイアドバンス・デザイン座談会
その9 エピローグ デザインについて思うことなど。
 
イメージ 任天堂の新作ハードウエア
「ゲームボーイアドバンス」、
いよいよ今月21日に発売です。
デザイン座談会、じつは前回のぶんで
いったん、終わりにしたのですが
そのまま、しばらく、同じメンバーで
雑談を続けていました。
その部分が、とても面白い!
座談会の最終回として、
その抜粋をお届けします。
 
■出席者
■グエナエル・ニコラ
フランス出身のデザイナー。デザインスタジオ「キュリオシティ」
http://www.curiosity.co.jp/ 代表取締役。
イッセイミヤケの「プリーツプリーズ」のアートディレクションや、
「au」のロゴなども、氏の作品。
ゲームボーイアドバンスは、本体デザインを担当した。

■宮元玲子
デザインスタジオ「キュリオシティ」プロデューサー。
■杉野憲一
任天堂株式会社開発技術部デザイン担当。
ゲームボーイアドバンスの本体デザインの基礎をつくった。

■古庄伸
任天堂株式会社広報室企画部。
■倉恒良彰
任天堂株式会社広報室企画部。
■糸井重里
ほぼ日刊イトイ新聞編集長。
 
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糸井:
発売されて、ユーザーみんなに、
喜ばれるといいね。

 
杉野:
そうですね。

 
糸井:
まだソフトが出てないのに
ほしいって言われるとうれしいね。

 
宮元:
うん。

 
杉野:
そう、みんな売れる、これは売れるとかって
言ってくれるんですけどね。雑誌とかでも。

 
糸井:
うん。

 
杉野:
ね、書いてるじゃないですか。
これから売れるハードはなにか、って。

 
糸井:
もの・オブ・ジ・イヤーみたいな。

 
杉野:
そうそうそう。「ファミ通」みたいなのも、
よう載っけてくれるんですけど、内心は、
こうなったらええなぁー、ていうの
ありますよね(笑)。

 
古庄:
色とか大事だよね。

 
杉野:
そうですね。
ま、色は、僕は、どんどん増えていくと
思うんですよ。やっぱりあの、
パーソナルな商品ですから。
もうこれ、って決めずに、どんどんどんどん。
今ゲームボーイカラーで、なん種類ありますかね。
あの、普通のものは6種類ですけど、
15種類ぐらいもう、特別仕様も含めて
出てるんですけど。

 
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糸井:
思えば、ゲームボーイの色が増えたのって、
歴史的な転換点だったよね。

 
倉恒:
そう、あそこですよ。

 
糸井:
ねー。

 
糸井:
開発チームはとっくにそんなこと
考えてたんだけど、GOサイン出ないままで、
あきらめようと思ったとこだったんだよね。

 
杉野:
そうですそうです。

 
糸井:
あん時にゲームボーイって、
華やかになりましたよね。

 
杉野:
でやっぱり、これってパーソナルなんだなー。
ヨーロッパで売れる色、
日本で売れる色、アメリカで売れる色、
全部違いましたから。それって重要なことだな。
だから今でも、あの、どんどん増えていったら
いいなと思ってるんですよ。
色は、際限なく(笑)。

 
糸井:
あの時代のあの色がほしいとかっていうことも、
これから出てくるしね、きっと。
なくなったりしたらねー。

 
杉野:
そうですね。

 
糸井:
うん。

 
杉野:
たまにあの、初代のゲームボーイの赤がいいとか。
あれを出してほしいなんていう、その、ね、
ユーザーからのメールが来てたりとか。

 
ニコラ:
でも自分で色選べない?
例えばこの色とこの色でひとつのできるとか。

 
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宮元:
こことここの組み合わせとか。

 
ニコラ:
それ難しい?

 
倉恒:
あー。カラーオーダー。

 
杉野:
カスタム。

 
宮元:
20色ずつくらいで。

 
糸井:
アイデアとしては、
ありうるけどねー。

 
ニコラ:
でも、たいへんなことなる。
OK。じゃやめよ(笑)。

 
糸井:
お客さんの方が、そういうことを
楽しむ余裕がまだないね。

 
ニコラ:
ないね。

 
杉野:
シールを貼ってる子供達とか、
いろいろいますけどね。

 
糸井:
そうだねー。
あの、あれがさ、あんまりうまくいかなかった
じゃないですか。あの、ベンツが出した、
ドアの色とか全部変えられる…、
なんだっけ。

 
古庄:
スマートじゃなくて?

 
糸井:
Aクラス。

 
ニコラ:
美しくないよねー。

 
糸井:
要するにあれ、
ベースが美しくないよね(笑)。

 
ニコラ:
へんなグラフィックで。

 
糸井:
それやっぱばれちゃうね、お客さんに。

 
ニコラ:
あれはやっぱり全部黒で一番きれい。

 
糸井:
だけど会議してってあそこまで決めてさ、
何年もかかる訳じゃない? 間違ったことでも
どんどんいっちゃうんだよね。

 
ニコラ:
そうそうそう。

 
杉野:
LRの形状が変わってから
ニコラさん、見るの、初めてじゃないですか?

 
宮元:
あ、ほんとですね。気づかなかった。

 
杉野:
ニコラさん、これボタン、変わったんですよ。
ちょっとあの、本来のわれわれの
デザインコンセプトからははずれたんですけど、
LRの、ここの形状が、
操作性を重視して、より実用的な形になりました。

 
倉恒:
今回のデザインの話しとちょっと変わるんですけど、
4人対戦ができるんですよ。

 
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糸井:
ええ、これで?

 
倉恒:
ええ。ケーブルとケーブルの間に2つつないで。

 
杉野:
まあ、今までも4人対戦はできたんだけど、

 
古庄:
ソフト1本でできるんですよ。

 
糸井:
へえー!

 
杉野:
そう。そこがポイント。

 
倉恒:
これがね、すっごくおもしろいんですよ。

 
宮元:
へぇー。

 
倉恒:
あのー、なぜかっていうと、こないだも
スタッフとやってみたんですけど、
めちゃめちゃエキサイトしちゃったんですよ。
みんながね。はたで見てて思うんですけど、
やっぱり家庭用ゲーム機って、例えば俺何々、
僕何々って相手のキャラクターとかが
わかってるでしょ?

 
宮元:
ええ、ええ。

 
倉恒:
だから、相手が攻撃してきたり守ったり、
っていうことがもう見えてしまうんですよ。
でやめろよおまえ、っていうノリなんですけど、
これは相手のようすがわからないんですよ。

 
糸井:
なるほどね。

 
倉恒:
だから
自分を邪魔したり攻撃しているのが
「誰やねん! 誰やねん! えー!」
いうてえらいこう騒ぎになる。
あたらしいなあ、遊びが。

 
杉野:
僕らとしてはやっぱりこれ自分ら「売り」だな、
いうのは、前は4人用アダプターっていうのが
あって、それにみんなが通信ケーブルを
挿してってやったのを、今度は、通信ケーブルの
最初に真ん中にジョイントをつけてるんですよ。

 
糸井:
最初からね。

 
杉野:
はい。だから、3本あれば、4人対戦できますよと。
ゆうのも、ます、要は、誰かひとりが
犠牲になって4人用アダプター買わなくても、

 
糸井:
いいんだ。

 
杉野:
いいっていうことと、あと、ソフトが、1本で、
やることもできるんです。

 
宮元:
うんうん。

 
ニコラ:
ひとつだけ、ひとりだけで。

 
杉野:
そうです。他は全員空でいいっていう。

 
古庄:
すごくいいね。

 

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糸井:
でもそれは、販売チャンスが減るね(笑)。

 
杉野:
そうなんです。それは、あの、会社側としては、
デメリットなことなんかもしれないんですけど、
遊びを広げる面では、4人用で楽しんで
もらえるっていう。

 
糸井:
だから4種類、ひとりひとりが買うことは
できますよね。で俺もほしくなったっていったら、
別の子とやる時にはまた買わなきゃなんないから、
あんまり減らないかもね。

 
古庄:
負けたら悔しくて、練習しようっていう。

 
杉野:
や、遊びが広がるのが一番まず先だろ、と(笑)。

 
糸井:
それはいい判断ですね。

 
倉恒:
であとはあれですね。
ゲーム機用のコントローラーに
なっちゃうわけですね、これで。

 
糸井:
え。そうか。それ知らなかった。

 
杉野:
それも拡張ですね。
ひとつの。

 
倉恒:
はい。

 
糸井:
へぇーっ。
おまけ機能みたいなもんだ。

 
倉恒:
ていうことは、手元で自分の戦略を練って、
表の方で、やる。ということで。
宮本茂さんは、
例えばアメフトのゲームなんかは、
手の内見られずにやれて、アメリカでは
いいんじゃないかとか。そこから新しいゲームが
生まれるんじゃないかな?っておっしゃってましたね。

 
杉野:
任天堂らしくないでしょ。繋がりを考えて
次の商品を作るなんて(笑)。

 
倉恒:
そうなんですよね(笑)。

 
糸井:
や、長年、言葉では言われてきたけどね(笑)。

 
杉野:
いわゆる部の壁って言うんですか(笑)。

 
糸井:
とうとう、だから、任天堂が変わるぞって
言いながらほんとにちょこっとずつ
変わって来たってことが言えるよね。

 
杉野:
うん。思いますね。

 
糸井:
厳重なハードのテストを繰り返すのは、
変わらずにね。

 
杉野:
それは変わらず。
このへんはトヨタみたいなもんですよね。
やっぱり安心感ていうのも任天堂のブランドの、
ファクターやと思うんで、
すごく大事なことだとは思ってますよ。

 
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糸井:
これなに、これ?

 
倉恒:
これモバイルアダプター。

 
糸井:
あ、これがモバイルアダプター。

 
倉恒:
これは通信(用)…、ですね。

 

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ニコラ:
携帯(電話)になる?
(ゲームボーイアドバンスを耳元に当てて)
「もしもし?」(笑)

 
杉野:
ならないー(笑)。

 
糸井:
ならないねー。なるといいねー。

 
杉野:
いいですね。

 
糸井:
これ、名前、アドバンスだけど、
コアラとか愛称をつけてあげたいね(笑)。

 
ニコラ:
他の名前あった?
これ、堅いっていうこと?

 
糸井:
そう。

 
杉野:
アドバンスという名前は、
1年半前ぐらいの、
僕らの開発コードだったんですよ。

 
糸井:
コアラかわいいよ、コアラ〜〜(笑)。

 
ニコラ:
ちょっと今は…ライオンちゃん。

 
宮元:
ライオンちゃん。
まあでも、勝手にみんながそうやって
呼んでくれたらいいですよね。

 
古庄:
ほんまにコアラみたいな色のやつ出したら
ええんちゃう?(笑)

 
杉野:
ほんまにコアラみたいな色って
どんな色ですか?(笑)

 
宮元:
なんかちょっとファーとかつけて(笑)。
ひげを生やして。

 
杉野:
フロッキー加工して(笑)。
いいかも。あったかくって。

 
糸井:
俺いつでもやっぱ思うのは、こういうものって
全部、木でほしい。

 
宮元:
木。

 
杉野:
本物の木?

 
糸井:
要するにあの、シェルだけ木っていうのが、
なんでもほしくなる。
だからパソコンも木がほしいんだ。

 
杉野:
木の柄だったらありますけどね。

 
糸井:
柄じゃ、やなんだ(笑)。
あのさ、ジャガーとか昔のベンツとかって、
操作系が全部木だったじゃない。
あれやっぱ今見てもね、いいなー。
あいつのものだなって思うんだよ(笑)。
だからパソコンはもう、真っ先にほしいね。
あの、クルミ材とかさー。
やっぱりあの、持ち運びできるやつで木がいいね。
でちょっと打ったりしたとこ穴が開いてたりさ、

 
宮元:
へこんだりして。

 
糸井:
うん。バカが彫刻刀で名前彫っちゃったり(笑)。
永遠にやっぱり木って、ほしいなー、俺は。

 
宮元:
一番愛着が沸くのかもしれないですね。

 
糸井:
やっぱ木あるだけでね、俺のって気がする(笑)。

 
杉野:
でもね、弱くなるかもしれないですね。

 
糸井:
うん。よわいんだよ、きっと!(笑)
ほんとはね、なんでも。

 
杉野:
でも、それがいいってところあるじゃないですか。

 
糸井:
そうそう。

 
杉野:
でも、まあ、ちょっとさっきの話しに
戻りますけど、デザインやってて、
ゲームボーイのデザインやってて、
すごく思うのは、ユーザーって
すごく保守的じゃないですか。

 
糸井:
そうですね。

 
杉野:
だからそれをね、これが新しいんだよって
訴えていく、このパワーはすごく、
いりますよね。

 
糸井:
それはだから、ものだけじゃできないことで、
世界全体を売ってかないといけないから、
他の広告のチームも、
それから会社の概観からなにから全部、
関係してる。人の、社員の顔まで関係してる。
それをどう、組んでいくかっていう
シンクタンクがいるんだ。

 
杉野:
今回のスペースワールドのアンケートでも、
お客さんからこんなアンケートが出てる、
ってそれって全部保守的なんですよね。
だから色でも、この色がほしいって
言ってくるのは、例えば問屋さんであったり
小売店であったりっていう意見、
やっぱり営業隊とかは聞くじゃないですか、
でも、それは売れた色を言うてくるんですよね。
そうなると、新しい色作れないかという(笑)。

 
宮元:
そうですよねー。

 
ニコラ:
次は見えない。

 
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糸井:
今いいっていうものみんな言うから。
それは、ほんとは、もう、終わってんだよね。

 
杉野:
で、やっぱ僕らデザイナーとしたら、
明日のもの作りたいじゃないですか。
今のものじゃなくてね。次に流行るもの、
これが次に流行る色だよ、
っていうのでやりたいんですけど、
なかなかそこをそんなにねえ、あの、
自分も100パーセントの確証を持って
言ってるわけではないんで、
それをみんなに納得してもらうための力は
すごい必要ですけど。

 
古庄:
原宿とかでアンケート取ったら
ぜんぜんちゃうんやろね。

 
倉恒:
大阪のミナミの女の子に聞いたら
金色がいいとか言うんとちゃう(笑)。

 
糸井:
パソコンのデザインがひどいねー。
やりようがないっていいわけしてるんだろうけど。
できるよなー、まだまだ。

 
杉野:
意外とやりようがないっていうことって、
ないんですけどね。

 
糸井:
これからもじゃあまた、
ニコラさんと杉野さん、
それから僕らも、組むかもしれないね。

 
杉野:
ええ。
だから僕は会社にお金を払ってもらって
ありがとう、ありがとうっていう(笑)。
ほんとに、だって、個人では
なかなかニコラさんと、
こうやってお知り合いになって
デザインの話しをするなんて
できないじゃないですか。
会社があったからこそ、
やらしてもらえたんでね(笑)。

 
糸井:
よくだからあの当時
思いきった、とも言えるよね。

 
古庄:
そうですね。

 
杉野:
時間がなさ過ぎる、というのも
いいタイミングのひとつだと思うんですよ。
あれがものすごく時間があると、
また、すごい深いところから……。

 
糸井:
あー。

 
倉恒:
今回の仕事は、ほんとに任天堂という会社に
一石を投じた形にはなったんですね。
いろんな意味で価値ある仕事だったと思います。

 
糸井:
(ニコラさんに)一石を投じる、わからない?

 
ニコラ:
わかる。だいじょうぶ。

 
糸井:
よかった。ワンストーン(笑)。

 
杉野:
そのグリップの部品を追加するっていうのを、
誰も文句言わなかったですよね。

 
倉恒:
ですよね。

 
古庄:
やあ、あれ、最初正直聞いた時、
僕も結構製造の過程を知ってるから、
大丈夫かなーと。

 
杉野:
部品点数が増えるから、コストアップでしょ?
当然、で、当然落下試験の時に、
そこだけ部品が別パーツですから、
よけい弱くなるんですよ。そこにもろに
全部衝撃が加わる。だから当然、この話しを
持っていた段階でみんな怒るだろうなっていう。
30人ぐらいの顔がもう、頭浮かびましたけど(笑)、
それが誰ひとり文句言わなかったんですよ。

 
倉恒:
なんでやったんやろ。

 
糸井:
時代(ずだい)が変わったんでないの?(笑)

 
杉野:
や、やっぱりその、僕ひとりの意見だったら、
全部言い返されますよね。

 
糸井:
国際会議で決まったと。

 
倉恒:
うーん。

 
杉野:
これが新しいデザインで、デザイン重視なんだと。

 
倉恒:
みんなが感じるところもあったんと違う?

 
糸井:
ほんとにそう思った人の数が
多かったんだと思うよ。

 
杉野:
かもしれませんね。

 
糸井:
いいなと。

 
杉野:
そこでしょうね。
だからこのグリップがつくことで、
いいなと思ってもらえた。そこでしょうね。
誰もが納得したと。

 
糸井:
単に気まぐれじゃなくて。

 
倉恒:
うん。

 
糸井:
今日はありがとうございました。

 
全員:
ありがとうございました。
 
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GBA特集、次回は都内で行われた
発表会のもようをルポする予定です。
ほぼ日でおなじみのあのヒトに
レポーターをお願いする予定。
どうぞお楽しみに!
 
  2001-3-9
 
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