1989年に出た
『MOTHER』というゲームと、
1994年に出た
『MOTHER2~ギーグの逆襲~』というゲームが、
2003年6月20日に
ゲームボーイアドバンス用ソフト
『MOTHER1+2』として発売されます。
超大ヒットしたわけでもないのに、
いつまでも熱心に語られるこの不思議なゲームのことを、
制作者の糸井重里という人に、たっぷり聞きました。
(ちょうどそこにいたものですから)
制作中の「あの作品」についても、聞きました!

第5回

「センスでは最高のチームでしたよ」

『MOTHER2』は、開発に時間がかかりました。

糸井
かかりましたねえ。いったんは、
もう出ないかもしれないっていう状態になりましたから。

原因はいろいろあるんだと思いますが。

糸井
物理的な理由というのは、プログラムの組織体制の
見積もり違いだったとは思うんですが。
それだけじゃ、ぼくの関わりとしてはよろしくない。
自分に関わることで考えた場合の、
いちばんの理由は、
つくっている現場とぼくの位置が
近すぎたということはあると思うんですね。
物理的にも、精神的にも。
まず、『MOTHER2』をつくっていたエイプと
当時の東京糸井重里事務所が、
同じビルの5階と6階にあったんです。
ま、そういうふうにしたと
いうことでもあるんですけど(笑)。
そして、つくっているメンバーのなかには、
「萬流コピー塾」の連中が入ってますから
センスの粒みたいなものがすでにそろっていたんです。
だから、要するに、思いついたことを
すぐに伝えたり試したりできたんですね。
だから、最高!ということは、まず、言えるんですよ。
しかし、こういういい場ができると、
企画だけが、どんどんふくらんでいくんです。
「こないだああ言ったけど、もっといいのができた!」
っていうことを、おたがいがしょっちゅう言うんです。
で、話すと「うわあ、おもしろい!」って沸いて、
そこから、こだまのように、おもしろいことが
もっとよくなって返ってくるんです。
これに、融通の利かないプログラマーが付いていたら、
「そんなの無理です」と切っちゃったと思うんだけど、
プログラムの人も、
「どんどん受け容れます」というような
ある種の天才肌の人だったもんだからねぇ。
やっぱり、出口のところで詰まっちゃうでしょう。
あれをシステムとしてコントロールして
きちんと活かせるようになったらすごいんだろうけど。
いまだからこそ、そう考えられるんだよね(笑)。
つまり、研究室としては最高のチームでしたよ。

「研究室として」(笑)。
『MOTHER2』の構想そのものは、
いつぐらいからあったんですか?

糸井
シナリオの構想はもう、
最初の『MOTHER』(以下、『1』)を
つくっているときからありました。
つくる動機というのもずっと維持できてましたね。
だから、『1』と同じ動機なんだけれども、
もっと愉快にできるっていうのが
『MOTHER2』だったんです。
伊丹十三さんと対談したことがあって、
『マルサの女』と『マルサの女2』についての
彼の戦略的な意味を聞いたことがあったんです。
第一段階で入ってきたお客さんに、
そのまま気に入られるようにつくるんじゃなくて、
次の広いところにいるお客さんによろこんでもらう、
という・・・。
いい意味での「大衆化」ができないと、
縮小再生産になってしまいやすいんですね。
そのへんは、かなり意識しました。
『1』は、動機の部分が大きい処女作ですよね、
「おもしろいぞーっ」って思いながらつくってて。
『2』は、「みなさん待っててちょうだいね!」
っていう気分だった。

いろんな人を巻き込むように、
もう、どんどん愉快にしてやろう、と。

糸井
うん。愉快とか、華のある、とか意識しました。
打ち合わせで、
「ここどうしますか?」って訊かれて、
これはこれでいいか、ということじゃもの足りなくて、
もっと、その場でみんなを驚かせる
っていうのがぼくの楽しみでしたから。
たとえば、地底王国ってありましたよね。
そこで、なにしろ恐竜をでかく見せたい、と。
もっとでかいんだ、もっとでかいんだ、って言ってた。
ぼくのイメージとしては、
「とにかくものすごくでかい」が大事だったんです。
しかし、いろんな関係で、
そんなでかさは表現できない。
そこで、はっと思いついて、
「そうだ、人をちっちゃくすればいいんだ!」
って(笑)。
よく写真なんかに、
大きさを表すためにタバコ置くでしょ。
相対的に大きさをわからせるという手がある、と。
そういうときに、みんなが大喜びするんですよ。
それは、楽しいよねえ。
ホームラン打って、ベンチに帰ってきてさ、
みんなに頭をポカポカ殴られるようなうれしさがある。

楽しいですね、きっと(笑)。

糸井
みんなで遊びに行っても、ついアイディアを
出したくなっちゃうんですよ。
ダンジョン男なんて、ふと、
「ダンジョン男っていうのはどうだ!」って
単にことばを思いついただけではじまった。
よく、ぬいぐるみをかぶった犯人とかいると、
「ぬいぐるみ男、逮捕」みたいに言うじゃない。
なんにでも「男」を付けられるんだ、と思っててさ。

そこからあんなものができたんだ(笑)。

糸井
あと、どこかのダンジョンで、
「どうしても辻褄が合わないんです」って
スタッフが相談してくるときが、
ぼくのキラリーンって楽しむときでもあるわけで。
大きなしかけを入れ込む余裕もないっていう状態で、
とにかくなんとかする、って好きなんですよ。
タコケシマシーンとか、ね。
飛び道具ですけどね。
タコでいいじゃんって。
「それでぜんぶ解決しない?」って言うと──。

「そりゃ解決しますけど‥‥」ってことに(笑)。

糸井
なるんだよ。「そんなんでいいんですか?」って。
ところがね、
だんだん「いいんですか?」ってことを
スタッフが言わなくなるんだよ。言わなくなって、
「なるほど、タコケシマシーンか!」って
すぐにわかりあえるようになるんですよ。
ああいう快感は、
離れてるチームじゃ絶対ありえないですよね。

そりゃ開発が長引きそうですねぇ(笑)。

糸井
ですよね。企画はじゃんじゃんよくなっていくけど、
まあ、プログラムにしわ寄せがいく、と。
そこで出てくるのが、
いまは任天堂の社長である岩田(聡)さん。

スーパープログラマーが登場、と。

糸井
うん。もう、まとまらなくて、
でも出さなきゃいけなくて、
どうしようというときにやって来て、
まあ、これはもう有名なことばだけれど、
「現在のこのプログラムを活かして直すには
2年かかります。
でも、いちからつくり直していいのでしたら
半年でやります」と。
すごいセリフだよね。

すごいセリフですねえ(笑)。

糸井
それを聞いたとき、実は
すごい絶望感を感じもしたんですよ。
発売日を何度も、伸ばしに伸ばしてきていたし。
今日か明日かみたいに急ぎ続けてたところだったのに、
「最短でも半年かかる」って言われたわけだから。
でも、それは
「どんと半年かければできる」ということで、
よろこびも同時にあったというわけですよね。
もちろん、「お願いします!」ですよ、答えは。

で、最終的には岩田さんがそれをまとめあげた。
つまり、段取り以外は
最高のチームが企画をふくらまし、
それをスーパープログラマーがまとめたと。

糸井
ふ~~。
なんだか、ゲームよりずっとオソロシイ思い出です。
いい思い出も含めてなんだけれど、
あんな「ぽえ~~ん」みたいなこと考えながら、
薄い氷の上でスケートしていたわけでさ。
よく生きてるよ、という気さえしますよ。

当事者って、コワイものですねえ。

次回も『MOTHER2』の話が続きます。
ゲームの常識と、なぜか落語について?!

2003-04-22-TUE