コピーライターであり、
『MOTHER』シリーズの生みの親である
糸井重里が代表をつとめ、
ウェブサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」の運営、
AR機能を使った地球儀「ほぼ日のアースボール」や
「ほぼ日手帳」などの商品の制作販売、
渋谷PARCO「ほぼ日曜日」や
ほぼ日のお店「TOBICHI」の運営、
不定期開催のイベント「生活のたのしみ展」、
さまざまな話を動画で楽しめる「ほぼ日の學校」など、
幅広い活動をおこなう株式会社ほぼ日で、
エンジニアの新メンバーを募集します。
所属チームは、新設されたばかりの
「サイエンス・マジック部」。
技術の力でコンテンツを面白くすることに
取り組んでいく部署ですが、
なんだか聞き慣れない名前は、糸井重里が命名。
所属するメンバーが、やる仕事を固定せず、
どんどん自由に想像力を広げて
おもしろいことを生み出していきやすいように、
あえて、こんな名前をつけています。
独自の社風を持つ「ほぼ日」という会社で、
ベースにある感覚を共有しながら、
一緒にたのしく働いてくれるメンバーに
来てもらえたらと、今回、
糸井重里、サイエンス・マジック部のリーダーであり、
ほぼ日CTOの清木、エンジニアのふみ、
人事の石澤で、今回の採用について話をしました。
興味を持たれたウィザード(エンジニア)のみなさん、
あなたのご応募をお待ちしています。
サイエンス・マジック部のメンバー紹介
清木(せいき)
ほぼ日CTO/サイエンス・マジック部部長
2022年入社。
東京大学大学院を修了後、任天堂に入社。
以降、ゲーム業界にて、プラットフォーム開発から
ゲーム開発、R&D、新規事業開発を経験。
2022年、縁のめぐり合わせで
ほぼ日にCTOとして入社する。
体験型エンタテインメントが大好き。
どのくらい好きかといえば、
1年で160のイベントに参加した記録があるくらい。
ふみ
サイエンス・マジック部エンジニア
2019年入社。エンジニア。
iOSアプリ・Webフロントエンド開発を中心に
サービス開発に広く関わる。
「ほぼ日の學校」の立ち上げを担当。
自然が好きで、もう一度行きたい国はアイスランド。
粕谷(かすや)
サイエンス・マジック部ビデオグラファー
2021年入社。ビデオグラファー。
動画編集・カメラマン・ライブ配信・整音など、
ほぼ日の映像関係の仕事を一手に引き受ける。
特技は、布団に入ると5秒以内に寝られること。
好きなたべものは、朝食。
- 石澤
- ふみさん、マスターウィザードはそんなふうに
おっしゃっているんですけど‥‥。
- ふみ
- はい(笑)、見事な説明だなと思いました。
- 石澤
- 一(いち)ウィザードのふみさんとしては、
どんなウィザードが来るといいなと
思いますか?
- ふみ
- そうですね、ほぼ日でエンジニアとして
働いていてまず思うのが、
「最初の段階で、解が見えていない」
ことなんです。
- ふみ
- プロジェクトがはじまったときに、
正解が見えてない状態からスタートする。 - 私が関わっている「ほぼ日の學校」とか
いまだに正解は見えてなくて(笑)、
ずっと模索しながら進んでいるんですね。
- 糸井
- そうだね(笑)。
- ふみ
- だからやっぱり、そういう状態も
たのしみながら働けるような人が来ると
いいんじゃないかなとは思います。
- 石澤
- なるほど。
- ふみ
- また、さきほど清木さんがおっしゃった
「技術は手段」というのは、
本当にそうだと思っていて。 - ほぼ日では多くの仕事が、
暗中模索みたいな状態からのスタートなので、
「じゃあ何を使えばうまくいくんだろう?」
というときに、最先端技術を
選択肢のひとつとして加えるくらいの
考え方ができるかたと
一緒に働いてみたいなとはすごく思いました。
- 糸井
- ほぼ日入社前のふみちゃんは、
最初から答えが見える仕事のほうが慣れてたの?
- ふみ
- 前職は、だいたいそうでしたね(笑)。
- 糸井
- そっか、ごめんな(笑)。
- ふみ
- いえいえ、いえいえ(笑)。
- 前はオーナーがすごく的確に「これを作りたい」と
ブレイクダウンしたものを渡してきて、
「じゃあ必要なのは、こういう機能ですね」
をスッと出していける場所だったんですけど、
ほぼ日の仕事には、
それとは別の面白さを感じていて。 - 比較すると、ほぼ日では、
「こういう体験をしたいよね」みたいな、
もっともっと上のレイヤーの話を
されることが多くて、
「じゃあそれを表現するには?」に
たどり着くまでに、けっこう高い階段があるんです。 - だからそういうことを面白がれて、
自分で考えながら、どんどん頑張っていける人だと
合うんじゃないかなと思います。
- 清木
- すごくいいポイントの話があってですね。
よく考えたら、ほぼ日、
他の会社と違うところがもう1点あるんです。
- 石澤
- そうですか。
なんでしょう?
- 清木
- 他の会社ってたいてい、ものを作るとき、
ピラミッド構造のチームで作るんですよ。
- 糸井
- ああー。
- 清木
- なので基本的に他の会社は
「上にいる人が何かを決めて、
下の人はそれを作るだけ」
みたいなことが多いんですが、
ほぼ日は違いますよね(笑)。
- ふみ
- そうですね。
ほとんどのプロジェクトに、
エンジニアも最初の段階から関わりますね。
- 清木
- なのでほぼ日のエンジニアは、
誰か偉い人が考えた企画を実現する人では
決してないんです。 - そうではなく、ほぼ日の場合は
「文系的にものを考えるのが得意な人」と
「技術から考えるのが得意な人」が合わさって、
相談しながら一緒にプロジェクトを進めていく。
それが、ほぼ日的なものの作り方だと思います。 - もちろん、大規模なものを作るときなどは
なかなか難しいこともありますけど、
そこはほぼ日のすごく大事な文化だと思うので、
そこをスポイルしないかたちで
スケジュールどおり作れる体制を作る。
それが私自身のミッションだったりするんです。
- 糸井
- 世の中には
「なんか違うゲームになっちゃったけど、
そっちのほうが面白いんだ」
ということって、多々あるんですよね。 - そういう状況で
「最初に考えたものじゃないからダメ」
と考えるのが近代だと思うんです。 - だけどぼくらはやっぱり、ボールが転がって、
そのほうがより面白いんだったら、
そっちに行きたいんですよね。
- 石澤
- ああ、そうですね。
- 糸井
- そして技術の人って、そういう状況のとき、
「だとしたらさ、こうじゃない?」
と誰かが言い出すから、ぼくは割と好きなんです。
- 清木
- ああー。
- 糸井
- で、それを進めてくれるのが
モック(模型)ですよね。
「できかけのもの」が、
あらゆるものを進化させるんで。 - ぼくはサイエンス・マジック部が
できることが決まったとき、
「ああ、モックが増えるなあ」
と思って嬉しかったんです。
- 清木
- そうですね。
いっぱいモックを作りたいですし、
そういった意味では本当に、
「手を動かすのが速い人」には
来てもらいたいなと思ってます(笑)。 - 「正解がわからなくても、とにかく
手を動かしてアウトプットを見てみる」
みたいなことって、サイエンス・マジック部に
求められてる部分だと思うので。
- 糸井
- もうひとつ言うと、こういうことって
方法のエレガントさが望みではないんですよね。
- 清木
- ええ。何かができることが大事なんであって。
- 糸井
- 実はあらゆる世界がそうですからね。
どういう方法をとろうが、
実現させる、ということが
やっぱりなによりすごいことなんです。
(つづきます)
2022-04-05-TUE