コピーライターであり、
『MOTHER』シリーズの生みの親である
糸井重里が代表をつとめ、
ウェブサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」の運営、
AR機能を使った地球儀「ほぼ日のアースボール」や
「ほぼ日手帳」などの商品の制作販売、
渋谷PARCO「ほぼ日曜日」や
ほぼ日のお店「TOBICHI」の運営、
不定期開催のイベント「生活のたのしみ展」、
さまざまな話を動画で楽しめる「ほぼ日の學校」など、
幅広い活動をおこなう株式会社ほぼ日で、
エンジニアの新メンバーを募集します。
所属チームは、新設されたばかりの
「サイエンス・マジック部」。
技術の力でコンテンツを面白くすることに
取り組んでいく部署ですが、
なんだか聞き慣れない名前は、糸井重里が命名。
所属するメンバーが、やる仕事を固定せず、
どんどん自由に想像力を広げて
おもしろいことを生み出していきやすいように、
あえて、こんな名前をつけています。
独自の社風を持つ「ほぼ日」という会社で、
ベースにある感覚を共有しながら、
一緒にたのしく働いてくれるメンバーに
来てもらえたらと、今回、
糸井重里、サイエンス・マジック部のリーダーであり、
ほぼ日CTOの清木、エンジニアのふみ、
人事の石澤で、今回の採用について話をしました。
興味を持たれたウィザード(エンジニア)のみなさん、
あなたのご応募をお待ちしています。
サイエンス・マジック部のメンバー紹介
清木(せいき)
ほぼ日CTO/サイエンス・マジック部部長
2022年入社。
東京大学大学院を修了後、任天堂に入社。
以降、ゲーム業界にて、プラットフォーム開発から
ゲーム開発、R&D、新規事業開発を経験。
2022年、縁のめぐり合わせで
ほぼ日にCTOとして入社する。
体験型エンタテインメントが大好き。
どのくらい好きかといえば、
1年で160のイベントに参加した記録があるくらい。
ふみ
サイエンス・マジック部エンジニア
2019年入社。エンジニア。
iOSアプリ・Webフロントエンド開発を中心に
サービス開発に広く関わる。
「ほぼ日の學校」の立ち上げを担当。
自然が好きで、もう一度行きたい国はアイスランド。
粕谷(かすや)
サイエンス・マジック部ビデオグラファー
2021年入社。ビデオグラファー。
動画編集・カメラマン・ライブ配信・整音など、
ほぼ日の映像関係の仕事を一手に引き受ける。
特技は、布団に入ると5秒以内に寝られること。
好きなたべものは、朝食。
- 石澤
- リーダーの清木さんにお伺いしたいんですけど、
今回「サイエンス・マジック部」の
新人ウィザード(笑)‥‥つまり
新しいエンジニアの方としては、
どんな人に来ていただくと良いんですかね。
- 清木
- まず私も入社して
本当に感じているところですが、
ほぼ日ってやっぱり、他の会社と違う部分が
いっぱいある会社だなと思うんです。
- 石澤
- そうですね(笑)。
- 清木
- 表現が難しいですけど、
やはりまず
「お金勘定が先に立ってない感じ」
というんですかね。
- 石澤
- お金勘定が先に立ってない。
- 清木
- 私は昔、とあるゲーム会社にいて、
その会社にもそういう感覚が少しあったんですけど、
「作るものが面白いかどうか、
楽しいものかどうか」が
企画の最初に深く問われるポイントだったんです。 - そしてそのあとで、
「じゃあ収支を黒にするにはどうしたらいいか」
みたいな話がついてくる。
ほぼ日もすごくそういう風土があるとは思いますね。
- 石澤
- なるほど、なるほど。
- 清木
- それが心地いい人にはすごく心地いいと思いますし、
そういうロジックじゃないところで
ずっと暮らしてきた人には、
もしかしたら、すごく居心地悪く
感じられるかもしれないなとは思っています。 - 範囲を狭めるようで良くないんですけど、
入社のミスマッチは
お互いにとってすごく不幸なので、
この部分はきちんと伝えておきたいなと。
- 石澤
- ええ。
- 清木
- エンジニアって、すごくロジカルな人が多いんです。
- そのこと自体はいいことだと思うんですが、
多くの会社では、
ロジックの基本にある考え方が、
当然ながら「利益を増やすこと」なんですね。 - だからその感覚が身にしみている場合、
ほぼ日という会社に来たとき、
驚くことが多いかもしれないと思います。
- 石澤
- そこはわたしの人事という立場からも、
そう思います。
- 清木
- ただ逆に「人を喜ばせたい」みたいなことが
根っこの価値観にある人だと、
自分を偽らずに仕事ができる場所なんですね。 - それはほぼ日の大きな利点だし、
そういう志向の人だと、
すごく合うかなとは思います。 - なので、そのあたりの価値観を共有できて、
なおかつ優秀な方を
どんどん迎え入れていけたら、
というのが理想ではありますね。
- 石澤
- ひとつお聞きしてみたいのが、
エンジニアの方って、
「新しい技術の探求」みたいなことに
強い興味を持っている方が多いと思うんです。 - だけどいまのほぼ日って、たぶん
「最先端の技術を駆使して、突っ走れまくります」
といった場所ではないですよね?
- 清木
- そうですね。
もちろん私自身、
最先端技術はすごく好きで、
とても興味がありますし、
今回こんなメガネをかけてくるぐらいには
いろんな技術を
追いかけてますけれども‥‥。
- 糸井
- (笑)
- 清木
- ただ私の考え方の根っこは、やっぱり
「技術はあくまでも、
人を楽しませるための道具」
というものなんです。
ほぼ日という会社自体、そういう発想だと思います。 - だから「新しい技術を使うこと」に
価値を置いている人とかだと、
ちょっと難しいかもしれないですね。 - どんな古臭い技術だろうと、
「この場では、これがいちばん人を楽しませられる」
と思ったら、躊躇なくそれを使える人。 - 逆に「ここではこの最先端の技術を使うのが
いちばんいいよね」となれば、
躊躇なくその最先端技術を使える人。 - そういうことを楽しめる人というのが、
ひとつ大事かなと思っています。
- 糸井
- なるほどね。
- 清木
- また、ほぼ日のサイエンス・マジック部では、
「この人はこれしかやりません」みたいなことは、
基本しないでおこうと思っているんです。 - というのが、ほぼ日の仕事って、
「ほぼ日の學校」みたいにずっと運用し続けていく
サービスもあれば、
「今度これやるんだけど力を貸して」みたいに
すごく短いスパンで世に出ていくものと
両方があるんです。
それがすごく特殊な環境だなと思っていて。
- 清木
- だから長い期間をかけて、
しっかり見て育てていくサービスにも関われるし
「このイベントで、ちょっと1曲やります」
みたいに単発で世に出して、
すぐフィードバックをもらえる
サービスにも両方関われる。 - そのあたりのアウトプットの
道の多さみたいなところが、
ほぼ日で働くエンジニアが体験できる
すごくお得なところだと個人的には思うので、
メンバーがみんな、いろんなタイプの仕事に
関わっていくようにしたいんですね。
- 石澤
- 所属しながら、いろんなタイプの仕事ができる。
- 清木
- そうですね。
私はゲーム業界に長いこといたのですが、
最近のゲームって、3年くらいの制作期間を経て
ようやく世の中に出す事が多いんです。 - だからいまのゲーム業界の人間って、
「頑張って頑張って頑張って‥‥
ようやく世の中の人に楽しんでもらえるのは3年後」
みたいな体験ばかりしているんです。 - もちろん、そういう大きなものを
じっくり作るたのしさや、
そういうものが世間に評価されたときの
喜びというのは確実にあります。 - ただ、ほぼ日の場合は、
「じっくりとよりよいものを作る」たのしみと、
「単発でパッと作って
すぐにフィードバックを貰える」という
両方が同じ仕事でできる。
それは世の中的にはレアなので、
お得だという表現をしたんですね。
(つづきます)
2022-04-04-MON