『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です!
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』?
そんなわけないでしょう、宮本さん!
第1回
ふたりで話すときは
- 一同
- (拍手)
- 宮本
- こんにちは(笑)。
- 糸井
- ほら、言ったでしょ?
この激しい社内人気。
みなさん、これが宮本さんです。
- 宮本
- はい、こんな感じです。
- 一同
- (拍手)
- 糸井
- 最初に宮本さんにオファーしたのは、
もう3年くらいまえのことで。
「ほぼ日の學校」をつくるので、
ぜひなにかやってくださいって。
- 宮本
- そうでしたね。
- 糸井
- あんまりこういうことを
やりたがらない人だっていうのは知ってたけど、
やっぱり、宮本茂さんの授業を聞きたかったんです。
- 宮本
- けっこうプレッシャーだったんです。
どうしようかなぁ、って。
- 糸井
- ねぇ、申し訳ない。
でも、たまにはプレッシャーのかかることを、
やってもいいんじゃないかな、って(笑)。
だから、これの打ち合わせと称して、
宮本さんとは3、4回会ってますよね。
- 宮本
- そう。で、今回も打ち合わせのつもりでいたら、
「えっ、打ち合わせじゃなくて、本番?」って。
じゃあもう、来てみるかっていう。
- 糸井
- それが今日です(笑)。
思えば、人がいないところで宮本さんと
しゃべってる機会はものすごく多いんだけど、
こんなふうに人がいるところで、
ふたりでしゃべったことは‥‥あるかなぁ?
- 宮本
- あんまりないですよね。
任天堂の社内イベントで
うちの社員を前に一度話しましたね。
7、8年前。岩田(聡)さんがいたころ。
- 糸井
- ありましたね。
でも、それが唯一みたいなもので、
あとは人がいない場所でばっかり話してる。
- 宮本
- そうですね(笑)。
- 糸井
- 宮本さんとは、いつも互いに
質問をぶつけ合ってる印象があるんですよ。
ぼくも宮本さんも、会うたびに、
「これどう思いますか?」って。
だから、バカな話をしているというよりは、
案外、真面目な話をしている。
- 宮本
- 案外っていうか、ふつうに真面目な話を。
- 糸井
- してるんですよね(笑)。
- 宮本
- ぼくはそもそも、30歳過ぎに、
糸井さんと話をさせてもらうようになって、
そこで鍛えられたというか、
育てられた感じがしていまして。
- 糸井
- なにを(笑)。
- 宮本
- 糸井さんと話して、いちばん大きかったのは、
「これでいいんだ」って思えたことでした。
というのは、若いころってやっぱり、
ある分野の高みで仕事をしている人は、
ものすごいことを考えている人だ、
っていう思い込みがあったんですよ。
それにくらべて自分は‥‥って。
ところが、糸井さんと話していると、
わりとのびのびとしていて、
それでいて結果がどんどん積み上がっていく。
それを見て、
「ああ、これでいいんだ」って思ったのが、
ぼくにとって、すごく救いになったし、
いまも救いになっているんです。
あのころの糸井さんは、
広告の世界から離れて、釣りをはじめたりして、
どんどん個人の世界に入っていって、
のびのびされているんだけど、
でも、ものはちゃんと生みだしていて。
そういうのを近くで見ているうちに、
ぼくもそんなふうになりたいな、と思ったし、
すごいことをしている人に変に憧れたり、
劣等感を持ったりしてもしょうがない、
って思うようになったんです。
- 糸井
- たぶん、そのころの宮本さんには、
ぼくが、いろんなことを気にせず、
「自分で判断してる人」に見えたんでしょうね。
- 宮本
- ああ、そうそう(笑)。
- 糸井
- 宮本さんが30歳過ぎくらいで、
ぼくはそのちょっと上だから、
なんていうんだろう、そのころって、
世の中の動きに合わせる必要がないぐらい
ぼくが生意気なときだから。
- 宮本
- (笑)
- 糸井
- 生意気やってた方が
自分が生き生きできたというか。
だから、まぁ、いま思えば、
ほんとうに生意気だったですね(笑)。
そんなときに、宮本さんに会ってた。
- 宮本
- そう、なんか、
「いまの広告は誰が出るかで
好感度と効果が決まっちゃうから、
俺がやらなくてもいいんだよ」
っておっしゃってました。
- 糸井
- ああー、すてきだなぁ、オレ(笑)。
- 一同
- (笑)
- 宮本
- なので
「ゲームをつくってるほうがおもしろい」
って(笑)。
- 糸井
- その揺れ動きそのものを、
そのままクリエイティブにぶつけてたんだ。
- 宮本
- そういう糸井さんのスタンスが、
けっこう自分が思ってたことと近かったというか。
『MOTHER』の製作も、
クラブ活動みたいにたのしそうにつくってて。
ぼくもどちらかというと、
そういう感じが好きだったんです。
ぼくは出身がID(インダストリアル・デザイン)
なんですけど、IDの人って、たとえば
「冷蔵庫をつくります」って決まったら、
まず冷蔵庫のカタログを集めにいくタイプと、
「冷蔵庫とはなんのためにあるのか?」っていう
根本から考えはじめるタイプがいて、
ぼくはあきらかに後者だったんですが、
ほとんどの人がカタログ集めからはじめるんです。
マーケティングから入ったり。
- 糸井
- はい、はい。
- 宮本
- そうじゃないよなぁ、と
漠然と思いながら仕事をしていたんですが、
糸井さんの仕事を見ていると、
そんなことに悩むまでもなく、
勝手に考えるところからはじまるので、
ああ、なんか居心地がいいなぁと思って(笑)。
- 糸井
- たしかに、その手の話を、
宮本さんとはいちばんした気がしますね。
自分たちがなにに縛られてるかを考えて
ひとつひとつ外していく、みたいな。
- 宮本
- うん、うん。
(つづきます)
2024-01-01-MON