『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』? 
そんなわけないでしょう、宮本さん!

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第5回

操作したときの手応え

糸井
『MOTHER』をつくったとき、
宮本さんがチーム体制を整えてくれて、
全体のプロデュースをしてくれたわけですけど、
思えば、あれは宮本さんにとって、
新鮮な経験だったんじゃないですか?
宮本
そうですね。ふだんのぼくは
自分のクリエイティブに役割があるんですけど、
『MOTHER』の場合、糸井さんのクリエイティブなので、
ぼくは口挟まずに、支えることだけをするという。
ブレインストーミングとかにいちおう行くけど、
どちらかいうと、プログラマーが足りないな、とか、
そっちに気を回すような感じで。
糸井
その後、ああいう経験は?
宮本
海外のゲームを移植したりするときは、
ああいうプロデュースの立場になりますね。
たまにそういう仕事があると、たのしいんですよ。

糸井
たしかあのとき、ぼくは宮本さんに、
ああしろ、こうしろって、
言われたことはほとんどなかったです。
ただ、宮本さんが来ると、
ゲームの具体的な部分をつくってる人たちは、
やっぱり、ぴりっとしてましたね。
宮本
まあ、口を挟むとしたら、
操作とアクションの部分だけですね。
糸井
あー、操作とアクション。
ああいうのって、どうやって決めるんですか。
たとえばコントローラーのボタンなんて、
押したときの物理的な感覚はみんな一定のはずで、
でも、押したときに画面のなかで動いたものによって、
この「指先の感じ」が違ってくるわけですよね?
宮本
はい、はい。
糸井
そのあたりの、感覚の調整みたいなものって、
言うに言われぬ難しいものなんじゃないかと。

宮本
うーん、そうですね、
手応えにもいろいろあるんですけど、
まず「手応えがない」っていう状態が
すごく気持ち悪いんですよ。
糸井
あー、気持ち悪いですね。
宮本
ですから、まずは、
操作したときの「手応え」みたいなものを
きちんとプログラムして表現しよう、と。
動かしたキャラクターのレスポンスで伝えるとか、
音を鳴らすこともあるし、絵で表現することもあるし、
反応を長めにしたり短めにしたりして、
手応えを表すというやり方もあるし、
どういう方法でもいいんですけど、
操作したときの手応えを出していく。
それがまずは重要なんですけど、
それがきちんと表現できてなくても
気持ち悪くないという人がいるんですね。
糸井
ああーーー。
宮本
自分ではほんとにわからない人がいるんですよ。
でも、「気持ち悪くない?」って言ったら、
「あ、気持ち悪いです」って言うんですね。
で、「直します」って言って直るんですけど。
糸井
言われたそのときにはじめて気づくんですか。
宮本
そうですね。
だって、もし気持ち悪かったら、
その状態で持ってこないはずなので。
だから、そういうところにまず気づけるというのは
自分に才能があるのかな、みたいな(笑)、
それはちょっと思いますけど。
糸井
感触とか、反応とか、気持ちいいとか、
感情なんだか、論理なんだかわかんないところを、
すくいとって形にするのが
宮本さんも、任天堂も、ものすごく上手ですよね。
宮本
そうですね。そこだけはちゃんとやろうと思ってて。
糸井
そこはやっぱり自信あるでしょう?
宮本
自信ありますね。
そこはちゃんと掘り下げて、
スタッフもちゃんと話ができる。
たとえば、マリオが走ってきて、
ピョーンってジャンプして、着地したら、
こう、ドンと止まらないと気持ち悪いでしょ?
着地した感じがないと。
糸井
はい。
宮本
だけど、遊んでるほうとしては、
着地で速度が落ちるのはイヤじゃないですか。
そこで、なにをするかというと、
着地したアニメーションと音はしっかり出すけど、
その状態でちょっと滑らせて、
速度は80パーセントぐらいに抑えて、
そのまま走ってるという感覚は残す。
そうすると、ちゃんと着地をして、
そのまま走ってる、と感じるようになる。
そういう設計をして、そこに時間軸を入れて、
アニメーションのコマを入れ替えたりして、
「これ!」っていうところに持っていくんです。
糸井
時間のものさしがあるわけですね。
宮本
そうですね。
だから、1秒の間に60フレームで動いてて、
どの瞬間にその速度がリニアになるのか、
だんだん変わるのか、一気に変わるのか、
みたいなところをプログラマーと話すんですけど、
ゲームデザインする人って、
プログラマーに伝えるときに、
「いい感じで跳んで着地してください」みたいな
仕様書を書く人が多いんですよ。
でも、それだと、けっきょく動きや感覚を
プログラマーがつくることになるので。
糸井
あー、なるほど。
宮本
そうすると、ジャンプの動きは、
このプログラマーがつくって、
演出は別のプログラマーがつくって、
音楽は音楽の係が鳴らしてってなると、
それらを寄せ集めると、バラバラの人がつくってるので、
なんかこう、一体感がなくて。
「だとしたら、監督いらへんやん」
というのが、ぼくのいつもの理屈で。
糸井
うん、うん。
宮本
まあ、そう言っても、いまのゲームの規模が
これだけ大作になってくると、
どうしてもいろんなパートに
分かれてつくっていくことになるので、
しかたない部分はあるんですけど、
できたら、そこに一つ筋が通った、
「だってそれじゃ気持ち悪いでしょ?」
っていうひとりがいて、
その人が気持ちいいというふうに
全体ができてるほうがいいなと思うんです。
まあ、だから、ぼくがやっているのは、
そういう仕事なんだと思います。

糸井
つまりそれは、心がどう動くか、
っていうことについて観察してる、みたいな?
宮本
観察というより、自分で触ってみて、
気持ち悪いかどうかだけなんですね、たぶん。
人が触ってるのを見ても、
「ちょっと心動いてないな」って感じたり。
「なんでこの人はこんな淡々と客観的に
これを見られるのかな?」と思うと、
ちょっとなんか仕掛けてみたくなったり。
糸井
その「気持ち悪い」っていう感覚は、
宮本さんのチームでいっしょに働いてると、
うつるんですか?
宮本
うつってる人は安心ですね。
でも、なんかちょっといま、自分が
立派なことを言い過ぎてる感じがしてますけど、
たいしたことしてないんですよ、本当に。
糸井
宮本さんにとっては、ふつうに、
「これはちょっと気持ち悪いな」
という問題なんですね。
宮本
うん、そうですね。
それを、気持ちよくしていくことを優先させる。
それは絵とかプログラムだけじゃなく、
たとえば音楽担当者でも任天堂の場合は、
コンポーザーであることよりも、
そういう感覚をわかってることのほうが重要で。
ゲームというインタラクティブなものを
つくっているわけですから、
どういうリアクションでどういう音を返すかとか、
どんな効果音をつかうと気持ちいいかということを、
全体を通じてわかってはじめて
ゲームのサウンドデザイナーなんです。
それを、ゲームはもうアートなんだとか、
表現とか芸術みたいにとらえると濁ってしまう。
むしろゲームは「科学と技術」だと思うんですよね。
糸井
その技術でできたものの上に、
絵も音楽も乗っかってるわけですよね。
宮本
そうですね。

(つづきます)

2024-01-05-FRI

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