『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です!
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』?
そんなわけないでしょう、宮本さん!
第7回
宮本茂の誇り
- 糸井
- 当時のファミコンの枠組みのなかで、
「ここまでつくれる人は世界中にいない!」
って確信できたのは、宮本さんだけじゃなく、
そのチームの人たち全員が
同じ気持ちでつくっていたからですよね。
- 宮本
- あ、そうですね。
当時のチームのみんながいっしょに
おもしろいと思いながらつくってました。
- 糸井
- その人たちは、お元気ですか。
- 宮本
- あ、それはね‥‥
これがぼくのいちばんの誇りだと、
よく言ってることなんですけど、
いまだに、全員いっしょにやってるんです。
- 一同
- えーー!
- 糸井
- すごい(笑)!
- 宮本
- すごいでしょう(笑)。
だって、何十年も経てば、バンドなんかもだいたい、
バラバラになるじゃないですか。
お金とか、クリエイティブとか言い出して。
- 一同
- (笑)
- 糸井
- バンドじゃなかったんだね(笑)。
- 宮本
- そうなんですよ。
うちの場合、当時のメンバーが、
ほとんどみんな任天堂で仕事してる。
もちろん、同じチームでやってるわけじゃなくて、
ほかのチームをそれぞれがまとめてたりして。
- 糸井
- はーーー、すごいことだ。
- 宮本
- もともとはね、50歳ぐらいのときに、
「あなたの仕事の誇りはなにか」って、
インタビューで聞かれたことがあって、
「なにが自分の誇りかな?」と考えて、
ふと思ったのがそれだったんです。
最初、仕事しはじめたときのメンバー、
全員いるわ、みたいな。
バンドだってほとんど解散するのになぁ、
と思って、それ以降、それをネタに(笑)。
- 糸井
- つまり、バンドでいえば、
ローリング・ストーンズだね(笑)。
- 宮本
- ローリング・ストーンズです、はい(笑)。
- 糸井
- いまのうちに記念写真撮っといたほうがいいね。
- 宮本
- (笑)
- 糸井
- いやー、それは誇りでしょう。
全員がいまも現役でやってるってことは、
時代の変化にもみんなついていってる。
- 宮本
- そう! そうなんですよ。
- 糸井
- ねぇ(笑)。たとえば、ぼくが憶えているのは、
『スターフォックス』というゲームで、
宮本さんたちが3Dの仕組みに
本格的に寄っていったことがあって。
あの、面と面でできている‥‥。
- 宮本
- ポリゴン。
- 糸井
- ポリゴン、ポリゴン(笑)。
ぼくなんかは、宮本さんがそれをつかって、
まだまだ粗い3Dに取り組んでいるとき、
正直、こんなカクカクした映像を
なんでやるんだろう? って思ってた。
でもあっという間にその3Dがなめらかになって、
ほとんどのゲームが3Dになったわけで。
- 宮本
- そうでしたね。
- 糸井
- あれって、つまり、ドット絵で
2Dの最高峰をつくってきた自分たちを、
否定するようなチャレンジじゃないですか。
新しいものを取り入れて、
いちからまたやり直さなきゃいけない。
でも、ファミコンのころからやってきた
チームのメンバーたちは、
みんなそれをやってきたってことですよね。
- 宮本
- はい。なぜそれができるかというと、
ずっと真剣に2Dのおもしろさを追求していると、
「これはもう2Dの限界かな」
っていうのがだんだんわかってくるからなんですよ。
- 糸井
- あーー、そうか、先に限界を感じてるんだ、
あたらしさの発見のまえに。
- 宮本
- しかもそれは2Dの表現と3Dの表現という
単純なことだけじゃなくて、たとえば開発するとき、
2Dだとぜんぶ手で描かなきゃいけないんですよ。
マリオがジャンプするときは、
横から見たマリオと、前と、後ろとって、
ぐるっとぜんぶ描かなきゃいけない。
ところがポリゴンとか3Dグラフィックになると、
機械が描いてくれるので、
つくってるときにすごくありがたいわけです。
- 糸井
- なるほど、なるほど。
- 宮本
- マリオの動きをいろんな角度から見た絵を
1枚1枚手で描かなくても、
3Dのモデルをつくってしまえば、
それをぐるぐる動かすことができる。
だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、
マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、
ということだったんですね。
しゃがんだり、ぶら下がったり、そろそろ歩いたり、
マリオがいろんな動きをするんですけど、
3Dだからそれはぜんぶつくれるんです。
- 糸井
- 機械におまかせで。
- 宮本
- はい、おまかせで。
だから、まずは、開発しやすい。
そして初期は粗かった3Dの表現も、
つかっているうちに、
技術はどんどん進化していくので、
じゃあそれをこうつかおうか、
というふうに考えられるようになる。
それも、粗かったり、動かなかったりという、
「できなかったころ」から知ってると、
技術がアップデートされてつかえるようになると、
それをなにに利用すればおもしろいか
という理解もはやくなるんですよ。
- 糸井
- はーーー、なるほど。
- 宮本
- 逆にいうと、黎明期からずっと
一個ずつ積み上げてきたぼくらは
ラッキーなのかもしれないですね。
いまの人は、もう、いきなりぜんぶそろってるので、
「どっから覚えていったらええのやろ」
ってなるんじゃないですか。
やっぱり、最初からちゃんと覚えていったほうが
わかりやすいんですよ。
- 糸井
- ほんとにそうですね。
じぶんのなかにスタート地点があるっていうのは、
大変だけど、恵まれてますね。
- 宮本
- そうですね。
- 糸井
- なかったところから知っていると、
「そもそもなんであるんだっけ?」
みたいなことが、ぜんぶわかるものね。
だから、いま、ぜんぶあるところから、
それをつかっていく人たちは、
その流れをどういうふうに学んでいくのかが、
けっこう重要になるかもしれませんね。
思えば、必要最小限のちいさいチームから
プロジェクトをスタートさせるというのも、
そういう意味合いがあるのかもしれません。
- 宮本
- あ、それはそうですね。
- 糸井
- できないことがはじまりにあって、
そこから足されていくから、
いろんなことを全員が把握できる。
- 宮本
- はい。
(つづきます)
2024-01-07-SUN