『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』? 
そんなわけないでしょう、宮本さん!

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第8回

ピクミンというアイディア

糸井
昔から宮本さんは、
1本のゲームは何千円もするんだから、
そのなかに値段以上のアイディアやたのしさを
詰め込みたいとおっしゃってますよね。
宮本
はい、詰め込みたい。
糸井
大きなアイディアだけじゃなくて、
ちいさなたのしさとか、気持ちよさとか、
気遣いとか、わかりやすさとか、そういうものを、
チームのみんなでどんどん詰め込んでいく。

宮本
はい、「これは5円分やな」とか、
「ここで10円」とか言いながら(笑)。
糸井
ひとりひとりが入れていくんですよね。
そういう総合的なものづくりが、
どうしてできるんでしょうか。
宮本
なんでしょうねぇ‥‥。
糸井
ひとりずつでつくってる時間が、
まず、あるんですか?
宮本
うーん、どうやってつくってんのかな?
プログラマーがつくってきたり、
デザイナーがつくってきたり、
パートパートの人がなにかつくってくるんですよね。
糸井
出身地ごとに、得意なことが。
宮本
ありますからね、それは。
で、全体の会議をして、
だいたいの骨組みができたら、そのなかでまた、
「こんなこともできるんですけど?」
みたいな人がでてきて、
そういう人がいるチームはおもしろいですよね。
糸井
ああ、ほかの人の新しいものを見て刺激されて。
宮本
「だったら、こんなこともできます」とか。
糸井
そういうものが足されてくんですか?
宮本
そういう感じですね。
糸井
じゃあ、たとえば、なんだろう‥‥
いま、宮本さんのTシャツにピクミンがいますけど。
宮本
はい、これ(笑)。

糸井
ピクミンをこういう人にするにあたっては、
これは誰がやったんですか? 宮本さんですか?
宮本
これ、ぼく。ぼくとデザイナーと。
ただ、このデザイン自体は、
ぼくがつくったわけじゃないです。
デザイナーがつくってくれた。
ぼくは、キャラクターというか、設定をつくった。
糸井
「頭に葉っぱがある」っていうのは、
もう、ひとつのアイディアですね。
宮本
はい、そうです。
すごいですよね、これ。
糸井
このアイディアは宮本さんですか?
宮本
デザイナーが描いてきたスケッチのなかに
葉っぱをつけたこれがあったんです。
ぼくがそれを見て、「これ、絶対これ!」って。
糸井
どういうところがよかったんでしょう。
宮本
まず、わからないんですよね。
たとえばこれがどうやって水を飲むのか、
口で水を飲むのか、頭から飲むのか、
足の根っこから吸い上げるのか、
みたいなことを考えるのがもうたのしい(笑)。
そういうことが話題にできるキャラクターって、
うれしいじゃないですか。
で、じゃあこれ、頭に花咲くよね、みたいな。
糸井
あー、そうですね。
宮本
葉っぱは枯れて落ちるかなとか、
死んだらどうなるかなってつくってるうちに、
ちょっとこういうキャラクターは
見たことがないな、と。
糸井
いま言っただけでも、
このピクミンという人のなかに
ものすごくたくさんの、
「誰かが考えたこと」が入ってますよね。
宮本
入ってますね。
糸井
たとえば、この目玉はどういうふうにするかとか。
いまは白目の中に黒目がぽちんとあって、
2つの目が案外離れてる、みたいなことも、
こっちよりこっちがいいって選んでいって、
この答えになったわけですよね。
宮本
そうですね。
細かくいうと、ぐっとカメラが寄ったときに、
焦点が合ってないんですよ、2つの目が。
でも、それがすごく魅力的で、
どこ見てるかわからへんのがいいよなぁ、みたいな。
糸井
ああ、たしかに(笑)。

宮本
じゃあこれは残そう、というので、
ものを目で追ったりしないように設定してみたり。
けど、最近の解像度の高いCGで表現すると、
ちょっとは目が動かないと気持ち悪いので、
じゃあ、どれぐらい動くようにしようか、とか。
糸井
そういう話し相手がいること自体が
すばらしいと思うんですよ。
宮本
ああ、それはそうですね。
こういうやり取りをしてるのがたのしい、
という人がいるのがありがたい。
糸井
そういう人は、どうやって育ったんですかね。
宮本
なんでなんでしょう(笑)。
糸井
若い人もいますか?
宮本
あー、若い人はちょっと違うんですよ、感覚が。
それは最近、うちのテーマで。
けど、若い人たちのなかにも、
そういうものは生まれていくと思うんですよ。
若い人たち特有の気持ち悪さがあるからこうする、
というのができていったらいいのかなと思うんです。
自分たちと若い人たちの、
そういう感覚の差があるのはなぜなんだろう、
というのはよく話しますけどね。
糸井
さっき言った、ピクミンの目が
動いたほうがいいとか動かないほうがいいとか
あれこれアイディアを出し合ってたのは、
世代的にはどのへんの人たちですか?
宮本
世代的には、初代からやってた人が多いですね。
糸井
あー、やっぱり、そういう人ですか。
宮本
もちろん、入って10年目くらいの人でも
話に入ってくる人はいますけどね。
ただ、なんていうんでしょう、
たとえばぼくらは、
すごく「いい話」があったときに、
「いい話過ぎてちょっと気持ち悪いよね」
とか思うんですよ(笑)。
糸井
(笑)
宮本
「ちゃんとしすぎてて怪しくないか?」とか。
で、若い人たちのなかにも、
そういう話についてくる人は、何人かいるんです。
糸井
あの、たとえば頭のいい人が集まって、
ロジックだけで仕様を固めていったら、
どこのチームもだいたいみんな
同じ答えになりがちじゃないですか。
そこにマーケティングのデータを入れて、
いまの人たちはこういうのを求めてますよ
という要素を加えたりしたら、
どんどん似た答えになっていくわけだけど、
任天堂は、それを求めてないんですよね。
宮本
そうですね。
もしもそういう答えが出たとしたら、
「そこに任天堂はあるのか」みたいな
話になるでしょうね。
糸井
そこだけが商売のタネだと思うんですよ。
もう、そこがあるかないか。
宮本
うん、そうですね。

(つづきます)

2024-01-08-MON

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