『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、
世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥
と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと
宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。
クリエイティブでアイディアにあふれているけど、
どこかでふつうの私たちと地続きな人、
任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です!
糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、
いまもときどき会って話す関係なんですが、
人前で話すことはほとんどないんです。
今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、
ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。
ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、
最後までずっとおもしろい対談でした。
え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、
『なにもできないからプロデューサーになった』?
そんなわけないでしょう、宮本さん!
第3回
最少人数のチームで
- 糸井
- 宮本さんが入社したばかりのころは、
ある意味、任天堂もまだまだ小さな会社で、
『マリオ』っていうゲームをつくるにしても、
ドット絵の大きさからなにから限られてるなかで、
「誰かやっておいてね」っていう人もいないし、
「じゃあ、自分でやるか」っていうのは、
もう、当たり前の選択だったわけですよね。
- 宮本
- そうですね。
その当時はゲームをつくるチームに
専門のデザイナーがいなかったので、
「まあ、自分がやったほうがマシかな」
っていう感じでしたね。
だから、たとえばゲームセンターに置く
実機の筐体のデザインから、
なかのソフトの絵を描くところまで、
デザインまわりはぜんぶ自分でやるっていう。
それは、さっき言ったように
「自分がやったほうがマシ」だから。
- 糸井
- ほかにいないから。
- 宮本
- いないんですよ。
やがて何人か上手な若手が入ってくると、
あ、この人が描いた方がいいんで、
ぼくは降ります、って、
任せるようになっていくんですけど。
だから、考えてみれば、
入社当時に人がいなかったのが
ぼくにとってはよかったんですよね。
- 糸井
- ねえ。その時代のチーム体制って、
いまでも、無理にそうすればできますよね?
- 宮本
- できますよ。
- 糸井
- あえて最小人数のチームをつくって、
「ちょっと自分たちだけでやってごらん?」
っていったら、昔の任天堂を
ある程度再現できるでしょうね、きっと。
- 宮本
- それはね、じつはいま、
わりと意図的にやっていることもあって。
- 糸井
- あー、そうなんですか。
- 宮本
- 最終的には100人とか200人規模の
チームでつくるプロジェクトでも、
最初は絞って5人とかではじめるんですよ。
30人以上にしてはダメ、とか。
そういうときにいちばんよくやるのは、
最初のチームにデザイナーを入れないこと。
- 糸井
- おおおー。
- 宮本
- デザイナー入れると、
デザイナーに頼るようになったり、
そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、
かかってしまうんですよ。
- 糸井
- なるほど。
- 宮本
- 自分でぱっと絵を描いたら、
即、その場で実験できるじゃないですか。
たとえば、とりあえず、
既存ソフトの絵をそのままつかって
試作をつくって動かしてみたら、
だいたいの手応えってわかるじゃないですか。
- 糸井
- そうですね。
- 宮本
- でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、
そのイメージをデザイナーに渡して、
絵ができあがって、レイアウトして、
それをプログラマーがコーディングして‥‥
ってやってると、急いでも2日くらいかかる。
極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、
テレビの画面の上にマジックで描いたら、
1分でわかるじゃないですか。
- 糸井
- うん、うん(笑)。
- 宮本
- そういうふうにして、
開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、
無駄もなくなっていくんですよ。
つくったものをちゃんとつかわなきゃ、
っていう縛りもなくなってきますから。
- 糸井
- ああー。せっかくつくってもらったから、
つかわないと悪いな、とかありますものね。
- 宮本
- そう、そう。
せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。
そういうことに気をつかわずに、
自分が求めてるものはなにかってことだけを、
最短の方法でわかるようにって、
みんなが意識すると、たぶん、
3か月かかる実験が1か月でできたりする。
それを拡大すると、
たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、
残りの2年で仕上げる
「5年プロジェクト」があったとすると、
最初の3年間を最少人数のチームでやることで、
開発コストが全体に下がるんですよ。
- 糸井
- はい、はい、なるほど。
- 宮本
- あと、そういうふうに
チームの中心になる人数を絞っておくと、
なにかを決めるときにもいいんですよね。
ほんとうは責任者って、
ディレクターがひとりいればいいんですよ。
いいにせよ、悪いにせよ、
その責任者がひとりで判断して結果が出れば、
そのぶんだけ答えに近づいていくから。
ところが、大勢いると、責任者自身も
漠然としたことを言いがちになって、
そうするとみんなのレスポンスも悪いので、
なんか結果も漠然としていく。
漠然としながら、みんなでちょっとずつ
ものをつくっていくのってとても難しくて、
たとえ間違っててもいいから、
はっきりしたイメージを
責任者が持ったほうがいいんですよ。
そのために、まず最少人数でやるのは
すごくいいことなんですよね。
- 糸井
- それはつまり、宮本さんが入社したころの
つくりかたに戻してるってことですね。
- 宮本
- うん。そのほうがよかったっていう。
- 糸井
- それって、最近のチームにありがちな、
優れた人たちが最初から集まる、
っていうつくりかたとは逆。
- 宮本
- そうそう、対極ですよ。
- 糸井
- オールスターチームをつくりました、
みたいなことって、
じつは難しい道を選んでるんですね。
- 宮本
- そう思います。
だからたとえば、若いプランナーに、
なにか自由に考えてごらんって言うと、
意気込んで、脚本をこの人に書いてもらって、
絵はこの人に頼んで、プログラマーは
このあたりのチームで、みたいな、
オールスター企画を出してくるので、
ぼくがそういうのを見てよく言うのは、
「こんなチームがあったら、
あなたは必要なくなるよね」っていう。
- 糸井
- うん、「あなたがいらない」。
- 宮本
- だから、やっぱり、
「自分でできることがどこまでか」
ってことがはっきりするほうが大事で、
もしもそれを見極められたリーダーが
ひとりで苦労してるとしたら、そこではじめて、
「じゃあ、もっと人を増やそうか」
っていう話になる。
そういうふうにチームを大きくしていったほうが
ゴールにはやく近づけますよね。
- 糸井
- 「足りないところを見つける」
っていうことだけでも、
少人数でやったらはやいからね。
- 宮本
- そうなんです。なんか大勢で進めていくと、
邪魔なとこを見つけるのが難しいし、
見つけたとしても「邪魔」って言いにくいし。
- 糸井
- あと、いわゆる「先生」みたいな人が
プロジェクトに加わってると、
あんまりよくないものが出てきたとき、
断りにくかったりする。
- 宮本
- そう、そう(笑)。
だからぼく、いまも、
「先生」に頼むのはすごく苦手です。
断れないやん、みたいな。
- 糸井
- そうなんですよね。
だからぼく、チームのみんながそういうふうに
「断っちゃ悪いな」ってなってるときに、
自分が悪者になって
「もう一回やり直してもらおう!」って
言うときがありますよ。
- 宮本
- ぼくもあります。
あと、自分がそう思われてるんじゃないかな、
っていうようなことも感じていて。
- 糸井
- あー、宮本さんが言ったから、みたいな(笑)。
- 宮本
- そうなんですよ(笑)。
でも、ぼく自身は自分が出したプランを
変えてもぜんぜんOKなので、
それは会議なんかでよく言うようにしてるんです。
ぼくが言ったことは絶対動かせない、
みたいなパズルになってるとよくないので、
いや、そこ変えてもぜんぜんかまへんよって。
- 糸井
- それ、ある意味では、自分がいちばん、
変えるつもりがありますよね。
- 宮本
- あるんですよ。
(つづきます)
2024-01-03-WED