1989年、ファミコン用ソフトとして
記念すべき一作目の『MOTHER』が
発売されてから33年が過ぎました。
『MOTHER2』や『MOTHER3』に比べると、
開発時の様子を伝えるものが
とてもすくない『MOTHER』ですが、
このたび、『MOTHER』のロゴや
あの真っ赤なパッケージのデザインを手掛けた
髙田正治さんに取材することができました。
あのロゴがどんなふうにできたのか、
地球マークの元になっているもの、
そしてあの頃のさまざまなエピソード。
たいへん貴重な話を聞くことができました。
後半には糸井重里も乱入します。

>髙田正治さんプロフィール

髙田正治(タカタ・マサハル)

クリエイティブディレクター、
アートディレクター、タイポグラファー。
1955年、広島県生まれ。
1980年、アートディレクター浅葉克己氏に師事。
「不思議、大好き。」「おいしい生活。」といった
西武百貨店の年間キャンペーンの
グラフィックデザインを担当。
1990年、アートディレクターとして独立。
以後、企業の広告を中心に写真集のプロデュースなど、
いろいろなアートワークに携わる。
その他、東日本大震災で被災した
波座物産の復興プロジェクトに参加。
現在、企業のブランドデザインを中心に活動。
日本文理大学情報メディア学科非常勤講師。

前へ目次ページへ次へ

第2回 真っ赤なパッケージが生まれた理由

──
『MOTHER』のデザインを頼まれた
当時のことを教えてください。
髙田
たしか、糸井さんが浅葉さんに
『MOTHER』のことを伝えて、
そこでぼくが呼ばれたんです。
ぼくは糸井さんに「タカちゃん」って
呼ばれていたんですけど、
「タカちゃん、つくって」と言われて、
そのプロジェクトに参加できたんです。

──
あ、じゃあ、最初から
髙田さんが指名されていたんですね。
髙田
そうですね。
当時、ぼくはずっと西武百貨店の
仕事を中心にやっていたんです。
百貨店の仕事以外にも細かい仕事はありましたが、
もっと違う仕事もやってみたかった。
それで、そのころ、糸井さんが
いろいろな仕事を振ってくれていたんですよ。
『MOTHER』はそのなかの
ひとつだったような気がします。
──
なるほど。
まずどこからつくりはじめたんですか?
髙田
パッケージと、ロゴと、広告と、
テレビCMといろいろあったなかで、
最初はロゴからでした。
まず、『MOTHER』ってなんなんだ? 
というところからはじまって、
糸井さんがぼくに「母」とか、
「マザーシップ」とか、
キーワードで説明してくれたんです。
──
ゲームの具体的な内容は?
髙田
内容も、ざっくりとですが聞きましたよ。
それを踏まえて、
パッケージとか広告とかも視野に入れながら
ロゴをつくっていったんです。
──
あの当時としては衝撃的な、
真っ赤なパッケージは
最初から決まっていたのでしょうか?
髙田
わりと早い時期から決まっていました。
当時のファミコンソフトのパッケージというのは、
セールス的な狙いもあって、
かならずゲームのキャラクターが描かれていて、
賑やかで楽しそうなものばかりでした。
当時、ぼくは『スーパーマリオブラザーズ』の
攻略本の表紙なんかもデザインしていたので、
余計にそういう印象が強かったんです。
でもストーリーを重視したRPGというジャンルは、
映画みたいなスケールも感じるし、
ふつうのゲームとはちょっと違うかなと思って。
それで『MOTHER』のパッケージは、
ドーンとタイトルロゴがあって、
それだけで訴えられる感じのほうがいい、
というような話をした覚えがあります。
──
キャラクターがまったく入らない
パッケージというのは、
誰のアイデアだったんですか?
髙田
糸井さんと話してるときに、
どちらからともなく出てきたんじゃなかったかな。
ぼくは最初から、赤い地に金色の文字を乗せて、
絵はなしでいくのはどうかなと思っていたんです。
で、糸井さんに
「チョコレートみたいな
パッケージにしたらどうですか?」
と伝えた覚えがあります。

──
糸井もそれを覚えていて、
「チョコレートみたいなパッケージを目指した」
というのはよく語っています。
あと、エルヴィス・コステロの
『Blood & Chocolate』の
レコードジャケットのイメージだと言っていました。
髙田
はい、本当に偶然なんですが、
糸井さんもちょうど赤い地に金色の文字の
エルヴィス・コステロのレコードの
ジャケットみたいにしたい、と言ってきて。
しかもそれはレコードだから、
ぼくのデザインの原点でもある
「ジャケ買い」にも通じるんですよね。
──
ああ、なるほど、
ここでつながってくるんですね。
髙田
あと、「赤」って、ぼくがデザインのなかで、
いちばんはじめに‥‥なんと言うか、
「目覚めた色」でもあるんですよね。
それも「真っ赤」というより、
少しほかの色も足したような、
ちょっと臙脂(えんじ)がかった赤というのが、
自分の中ではよかった。
ずっとスミ(黒)と白だけでデザインするような
広告の世界で生きてきたので、
赤を使うというのが、ぼくの中でものすごく
いい意味でセンセーショナルだったんです。
──
なるほど。
髙田
その赤のワントーンの中に、
目をひかせると言うよりは
興味をひかせるための金色で、
「MOTHER」とだけ書いてある。
見た人が「これ、なんだろう?」って手に取って、
ゲームを知らなくてもパッケージで
「ジャケ買い」してくれるかもしれない。
実際にそういうことが起こったら、
おもしろいと思っていました。
「ジャケ買い」って、音源を聞かずに買うから
外れることだってあるじゃないですか。
だけど、そこには楽しさもあって。
なんというか、ちょっとした
実験みたいな感覚もありましたよね。

──
いま見ても、
ゲームのパッケージとしては
かなりインパクトが強いですし、
異色だと思います。
髙田
だから糸井さんも
OKを出してくれたんだと思うんです。
ぼくもまだまだ駆け出しで、
大きいことを言える立場ではなかったんですけど、
糸井さんってすごく聞き上手じゃないですか。
いろんなことをしゃべっているなかで、
「おお、そうだね、おもしろいね」
って言ってくれる。
そういう会話のなかから、
当時は本当にいろんなものが生まれました。
『MOTHER』もそのひとつなんです。

(まだまだつづきます!)

2022-07-28-THU

前へ目次ページへ次へ
  • 聞き手:永田泰大
    編集協力:小原久(東京テキスト)

     

    ©SHIGESATO ITOI / Nintendo