きっかけは、あるテレビ番組のなかで、
羽生結弦さんが『MOTHER2』のファンだと
おっしゃっていたこと。
そこからこの夢のような対談が実現しました。
「夢のような」というのは、
ありふれた決まり文句じゃなくて、
思い返してみるとほんとにそう感じるんです。
仙台にあるスタジオで、昨年の12月、
ふたりは約2時間、たっぷり話しました。
それをこうしてお届けできることを、
とてもうれしく思います。
羽生結弦(はにゅう・ゆづる)
1994年生まれ。宮城県出身。
4歳からスケートをはじめ、
14歳で世界ジュニア選手権チャンピオンに。
その後、グランプリファイナル4連覇、
全日本選手権4連覇を達成。
そしてソチオリンピック、平昌オリンピックにおいて
2大会連続で金メダルを獲得。
2022年7月にプロのフィギュアスケーターに転向。
現在は自身が主演するアイスショーの
プロデュースに専念している。
少年時代/ミラーニューロン/天と地と/どせいさん/
バレエ/年表/ホームシック/宇宙/ジョニー・ウィアー/
リセット/東日本大震災/ピカソ/捻挫/パラレルワールド/
名刀と妖刀/プロデュース/鉄腕アトム/音楽/ネス/
15歳/ロミオとジュリエット/金魚/お昼寝/アスリート/
ゆとり世代/姉/アルプスの少女◯◯ジ/得点/レコード/
死/末っ子/あれ/ヒップホップ/モーツァルト/
ジレンマ/アイスショー
- 糸井
- 「羽生結弦物語」っていうのが仮にあったとしたら、
少年のころはミラーニューロンの強さで
憧れているものに近づいていって
技術がどんどん磨かれていきますよね。
そのなかで、人格はどうなっていくんですか。
- 羽生
- 人格。
- 糸井
- 物語の主人公って、成長したりして、
技術とともに人格も変わっていくじゃないですか。
羽生さんの場合はどうでしたか。
- 羽生
- たとえばなんですけど、
『MOTHER2』で言ったら‥‥。
- 糸井
- 『MOTHER2』で言ってくれて、
ありがとうございます。
- 羽生
- (笑)。
『MOTHER2』で言ったら、
ネスって、ホームシックになりますよね。
- 糸井
- なりますね。
(※『MOTHER2』の主人公ネスは、
冒険中にときどきホームシックになり、
うまく戦えなくなってしまう。
自宅に戻ったり、家に電話をすることで治る)
- 羽生
- でも、どんどん強くなって、
ある程度以上のレベルになると、
ホームシックにならなくなるじゃないですか。
あれって人間の成長をすごく丁寧に
描写してるなってぼくは思っていて。
がむしゃらに前を向いて進んでいくところから、
仲間が増えて、まわりの人と関わりができて、
自分がそのなかにいるからこそ戦える、
っていうのがわかってくると、
きっと主人公の人格は
変わっていくんだろうなって思いますね。
- 糸井
- ああ、そうですね。
つまり、どんなにその人に力があっても、
ひとりだけの力で進んでいると
どこかで目標を失ってしまうというか。
- 羽生
- はい。その時期が、ネスでいえば
ホームシックになりやすい時期。
- 糸井
- うん、うん、そうですね。
それを聞いて思ったんですけど、
羽生結弦という人は、ひょっとしたら、
たったひとりでも戦える人なのかもしれない。
でも強いだけだとどこかで違う道へ行ってしまう。
よく刀のたとえで、
「名刀と妖刀」みたいな言い方をしますけれど。
- 羽生
- はい、はい。
- 糸井
- すごく強いんだけれども、
邪の剣、妖刀、みたいなほうに行ってしまうと、
やっぱりどこかで負けちゃうじゃないですか。
だから、強さや技術だけじゃなく、
人としても変化していかなきゃいけない。
- 羽生
- たしかに、強くなることだけを最優先にしていくと、
疎かになることが増えていくだろうな
っていうのは感じます。
『MOTHER2』でも、レベルが上がって、
最初は倒せなかった敵がふつうに倒せるようになって、
それでもさらにレベルを上げていくと、
戦闘シーンすらなくなって、敵と出会った瞬間に
バトルが終わったりするじゃないですか。
- 糸井
- はい、レベルの差が大きいとそうなります。
- 羽生
- プレイヤーとしてもあれは快感なんですけど、
ある意味、人格的には、
歪んでる状態かもしれないですよね。
- 糸井
- ああ、なるほど、そうですね。
- 羽生
- それまでは、気楽なお兄さんが出てきたり、
おばさんとか、ギャングとか、宇宙人とか、
キャラクターと戦ってるのに、ある時点から、
それらを経験値としてしか感じなくなる。
そういう歪みみたいなものって、
たぶん、現実の世界でも
起こり得ることなんだろうなって思います。
たとえば、練習して、ある大会で1位になれた。
最初はうれしいけど、どんどんうまくなって、
結果が出ることが当たり前になってくると、
まわりとの距離ができてしまうんですよね。
なんかその瞬間が、妖刀への道じゃないですけど、
そういう感じになっていくんじゃないかと。
- 糸井
- ただただ強いものを見たい、
っていう欲望は人間のなかにあると思うんですけど、
ひたすら強いだけっていうのは、
やっぱりどっかでつまんないんですよね。
- 羽生
- そうですね。
だから、『MOTHER』シリーズはいつも、
最後の最後に戦うときって、
それまでの強さとは違う戦いになるじゃないですか。
ふつうの攻撃のコマンドではなくなって‥‥。
- 糸井
- そうですね、そうですね。
- 羽生
- ダメージを与えるっていうことではない、
心からの訴えみたいなものがあって、
しかもそれがキャラクターというよりは
プレイヤー自身のなかに生まれるから、
あのゲームがひとりひとりのなかに
いまも刺さっているのかなってすごく思います。
なんか、きっと強さだけじゃ、
人は感動できないんだなって。
- 糸井
- そうですね、うん、うん。
- 羽生
- それは、震災のころの応援が、
ひとりひとりのストーリーとともにあって、
数字で数えられるようなものじゃないっていうことと
重なるような気がするんですよね。
そういうふうに自分が感じられるのも、
『MOTHER2』のラストバトルで、
真っ暗なテレビの画面と自分が向き合って、
そこに自分自身が映るような経験を
小さいころにさせてもらったからかなって。
- 糸井
- あの、なんていうか、そんなふうに、
どこかで子どもたちが感じてくれたら
いいなと思ってつくったんですけど、
ちゃんと伝わってるのは、すごくうれしいですね。
もちろん、それだけを伝えたいわけではないし、
遊びのなかに入れてるからこそ、
伝わったのかなという気もしますけど。
- 羽生
- はい、それは思います。
『MOTHER2』をやっていると、
感動だけじゃなく、
ていうか、むしろしょっちゅう、
くだらねぇなー、って思いますし。
- 糸井
- はははは。
- 羽生
- セリフまわしとか、ことばあそびとか、
くだらねぇー、って
思いながらやってます(笑)。
洞窟の中で出てくる敵が「あれ」とか、
やだなーって思いながら。
- 糸井
- 「あのあれ」とかね(笑)。
- 羽生
- 進化してきたな、こいつみたいな(笑)。
- 糸井
- 「オレが3番目に強い」っていう敵が
つぎつぎに現れたりとかね。
- 羽生
- いましたね、もぐら(笑)!
- 糸井
- ああいうのは、だから、
ぼくらがゲームをつくってるうえでは、
きっと技術点じゃなくて、
芸術点なんでしょうね。
- 羽生
- あ、そうですね(笑)。
- 糸井
- その芸術点というのは、なんだろうなぁ、
骨組みや技術がどれだけうまくできてても、
表現できるとは限らないもので、
ぼくはゲームに限らずなにをつくるにしても、
骨組みのまわりに
どんなおもしろい肉付けができるか、
っていうことにたのしみを感じるんだけど、
羽生さんがやってらっしゃるのも、
どれだけ速いかでも、どれだけ高いかでもなく、
「人がいいなと思うこと」じゃないですか。
それはやっぱり、ただ強くなることとは、
ぜんぜん違いますよね。
- 羽生
- そうですね。
- 糸井
- いやぁ、しかし、羽生さんがこんなに
いい『MOTHER2』プレイヤーだったとは(笑)。
- 羽生
- (笑)
少年時代/ミラーニューロン/天と地と/どせいさん/
バレエ/年表/ホームシック/宇宙/ジョニー・ウィアー/
リセット/東日本大震災/ピカソ/捻挫/パラレルワールド/
名刀と妖刀/プロデュース/鉄腕アトム/音楽/ネス/
15歳/ロミオとジュリエット/金魚/お昼寝/アスリート/
ゆとり世代/姉/アルプスの少女◯◯ジ/得点/レコード/
死/末っ子/あれ/ヒップホップ/モーツァルト/
ジレンマ/アイスショー
(つづきます)
2024-03-04-MON