きっかけは、あるテレビ番組のなかで、
羽生結弦さんが『MOTHER2』のファンだと
おっしゃっていたこと。
そこからこの夢のような対談が実現しました。
「夢のような」というのは、
ありふれた決まり文句じゃなくて、
思い返してみるとほんとにそう感じるんです。
仙台にあるスタジオで、昨年の12月、
ふたりは約2時間、たっぷり話しました。
それをこうしてお届けできることを、
とてもうれしく思います。

>羽生結弦さん プロフィール

羽生結弦(はにゅう・ゆづる)

1994年生まれ。宮城県出身。
4歳からスケートをはじめ、
14歳で世界ジュニア選手権チャンピオンに。
その後、グランプリファイナル4連覇、
全日本選手権4連覇を達成。
そしてソチオリンピック、平昌オリンピックにおいて
2大会連続で金メダルを獲得。
2022年7月にプロのフィギュアスケーターに転向。
現在は自身が主演するアイスショーの
プロデュースに専念している。

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第4回 『MOTHER2』で言うと

少年時代ミラーニューロン天と地とどせいさん
バレエ年表ホームシック宇宙ジョニー・ウィアー
リセット東日本大震災ピカソ捻挫パラレルワールド
名刀と妖刀プロデュース鉄腕アトム音楽ネス
15歳ロミオとジュリエット金魚お昼寝アスリート
ゆとり世代アルプスの少女◯◯ジ得点レコード
末っ子あれヒップホップモーツァルト
ジレンマアイスショー

糸井
「羽生結弦物語」っていうのが仮にあったとしたら、
少年のころはミラーニューロンの強さで
憧れているものに近づいていって
技術がどんどん磨かれていきますよね。
そのなかで、人格はどうなっていくんですか。
羽生
人格。
糸井
物語の主人公って、成長したりして、
技術とともに人格も変わっていくじゃないですか。
羽生さんの場合はどうでしたか。
羽生
たとえばなんですけど、
『MOTHER2』で言ったら‥‥。
糸井
『MOTHER2』で言ってくれて、
ありがとうございます。

羽生
(笑)。
『MOTHER2』で言ったら、
ネスって、ホームシックになりますよね。
糸井
なりますね。
(※『MOTHER2』の主人公ネスは、
冒険中にときどきホームシックになり、
うまく戦えなくなってしまう。
自宅に戻ったり、家に電話をすることで治る)
羽生
でも、どんどん強くなって、
ある程度以上のレベルになると、
ホームシックにならなくなるじゃないですか。
あれって人間の成長をすごく丁寧に
描写してるなってぼくは思っていて。
がむしゃらに前を向いて進んでいくところから、
仲間が増えて、まわりの人と関わりができて、
自分がそのなかにいるからこそ戦える、
っていうのがわかってくると、
きっと主人公の人格は
変わっていくんだろうなって思いますね。
糸井
ああ、そうですね。
つまり、どんなにその人に力があっても、
ひとりだけの力で進んでいると
どこかで目標を失ってしまうというか。
羽生
はい。その時期が、ネスでいえば
ホームシックになりやすい時期。
糸井
うん、うん、そうですね。
それを聞いて思ったんですけど、
羽生結弦という人は、ひょっとしたら、
たったひとりでも戦える人なのかもしれない。
でも強いだけだとどこかで違う道へ行ってしまう。
よく刀のたとえで、
「名刀と妖刀」みたいな言い方をしますけれど。
羽生
はい、はい。
糸井
すごく強いんだけれども、
邪の剣、妖刀、みたいなほうに行ってしまうと、
やっぱりどこかで負けちゃうじゃないですか。
だから、強さや技術だけじゃなく、
人としても変化していかなきゃいけない。
羽生
たしかに、強くなることだけを最優先にしていくと、
疎かになることが増えていくだろうな
っていうのは感じます。
『MOTHER2』でも、レベルが上がって、
最初は倒せなかった敵がふつうに倒せるようになって、
それでもさらにレベルを上げていくと、
戦闘シーンすらなくなって、敵と出会った瞬間に
バトルが終わったりするじゃないですか。
糸井
はい、レベルの差が大きいとそうなります。

羽生
プレイヤーとしてもあれは快感なんですけど、
ある意味、人格的には、
歪んでる状態かもしれないですよね。
糸井
ああ、なるほど、そうですね。
羽生
それまでは、気楽なお兄さんが出てきたり、
おばさんとか、ギャングとか、宇宙人とか、
キャラクターと戦ってるのに、ある時点から、
それらを経験値としてしか感じなくなる。
そういう歪みみたいなものって、
たぶん、現実の世界でも
起こり得ることなんだろうなって思います。
たとえば、練習して、ある大会で1位になれた。
最初はうれしいけど、どんどんうまくなって、
結果が出ることが当たり前になってくると、
まわりとの距離ができてしまうんですよね。
なんかその瞬間が、妖刀への道じゃないですけど、
そういう感じになっていくんじゃないかと。
糸井
ただただ強いものを見たい、
っていう欲望は人間のなかにあると思うんですけど、
ひたすら強いだけっていうのは、
やっぱりどっかでつまんないんですよね。
羽生
そうですね。
だから、『MOTHER』シリーズはいつも、
最後の最後に戦うときって、
それまでの強さとは違う戦いになるじゃないですか。
ふつうの攻撃のコマンドではなくなって‥‥。
糸井
そうですね、そうですね。
羽生
ダメージを与えるっていうことではない、
心からの訴えみたいなものがあって、
しかもそれがキャラクターというよりは
プレイヤー自身のなかに生まれるから、
あのゲームがひとりひとりのなかに
いまも刺さっているのかなってすごく思います。
なんか、きっと強さだけじゃ、
人は感動できないんだなって。
糸井
そうですね、うん、うん。
羽生
それは、震災のころの応援が、
ひとりひとりのストーリーとともにあって、
数字で数えられるようなものじゃないっていうことと
重なるような気がするんですよね。
そういうふうに自分が感じられるのも、
『MOTHER2』のラストバトルで、
真っ暗なテレビの画面と自分が向き合って、
そこに自分自身が映るような経験を
小さいころにさせてもらったからかなって。
糸井
あの、なんていうか、そんなふうに、
どこかで子どもたちが感じてくれたら
いいなと思ってつくったんですけど、
ちゃんと伝わってるのは、すごくうれしいですね。
もちろん、それだけを伝えたいわけではないし、
遊びのなかに入れてるからこそ、
伝わったのかなという気もしますけど。
羽生
はい、それは思います。
『MOTHER2』をやっていると、
感動だけじゃなく、
ていうか、むしろしょっちゅう、
くだらねぇなー、って思いますし。
糸井
はははは。
羽生
セリフまわしとか、ことばあそびとか、
くだらねぇー、って
思いながらやってます(笑)。
洞窟の中で出てくる敵が「あれ」とか、
やだなーって思いながら。
糸井
「あのあれ」とかね(笑)。
羽生
進化してきたな、こいつみたいな(笑)。
糸井
「オレが3番目に強い」っていう敵が
つぎつぎに現れたりとかね。
羽生
いましたね、もぐら(笑)!
糸井
ああいうのは、だから、
ぼくらがゲームをつくってるうえでは、
きっと技術点じゃなくて、
芸術点なんでしょうね。
羽生
あ、そうですね(笑)。
糸井
その芸術点というのは、なんだろうなぁ、
骨組みや技術がどれだけうまくできてても、
表現できるとは限らないもので、
ぼくはゲームに限らずなにをつくるにしても、
骨組みのまわりに
どんなおもしろい肉付けができるか、
っていうことにたのしみを感じるんだけど、
羽生さんがやってらっしゃるのも、
どれだけ速いかでも、どれだけ高いかでもなく、
「人がいいなと思うこと」じゃないですか。
それはやっぱり、ただ強くなることとは、
ぜんぜん違いますよね。
羽生
そうですね。
糸井
いやぁ、しかし、羽生さんがこんなに
いい『MOTHER2』プレイヤーだったとは(笑)。
羽生
(笑)

少年時代ミラーニューロン天と地とどせいさん
バレエ年表ホームシック宇宙ジョニー・ウィアー
リセット東日本大震災ピカソ捻挫パラレルワールド
名刀と妖刀プロデュース鉄腕アトム音楽ネス
15歳ロミオとジュリエット金魚お昼寝アスリート
ゆとり世代アルプスの少女◯◯ジ得点レコード
末っ子あれヒップホップモーツァルト
ジレンマアイスショー

(つづきます)

2024-03-04-MON

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  • 撮影:矢口亨
    衣装協力:tk.TAKEO KIKUCHI