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第5回「ちょっと知ってる」くらいの相手
- 糸井
-
『Miitomo』は、いろんな面で
はじめてのことが多かったでしょうから、
リリースしたあとも想定外のことが
多かったんじゃないでしょうか?
- 坂本
- 想定外のことはもう、ものすごく多かったです。
- 糸井
- たとえば?
- 坂本
-
大きなところでいうと、
リリースして世に出たら、
もっとまわりの友だちとつながって
遊んでくれるだろうなと思っていたんです。
でも、実際にみんなの手に渡ったら、
こちらが想定していたほどではなくて、
「まずはひとりでやってみる」という感じで
遊ぶ方が多かったんですね。
それは、リリース当初、
友だちとつながる仕組みをぼくらが
準備しきれていなかったというのもあるんですが。
- 糸井
-
ああ、なるほど。
「遊ばれ方」が想定外だったんですね。
- 坂本
-
そうなんです。
社内でテストしていたときは、
ある程度、つながりながら遊んでいた
というのもあって。
- 糸井
- それはどのくらいの規模で遊んでいたんですか。
- 坂本
-
開発チームを中心に、
20人くらいでやってましたね。
チームには若いメンバーもいて、
現実では立場的にも年齢的にも
多少、ギャップがあるんですけど、
『Miitomo』の中では
その人の知らないところが見られたりして
すごくおもしろかったんですよ。
ですから、リリースしたあとも、
できるだけ自然につながれるように
いろんな仕組みを整えました。
- 糸井
-
つながりすぎても気を遣ったりするし、
そのあたりのさじ加減は難しいでしょうね。
「Wii U」の『Splatoon』の場合は、
「知らない人と一緒にやる」という点で
すぱっと割り切っていたりしますが。
- 坂本
-
『Miitomo』の場合は、
「ちょっと知ってる」くらいの相手と
つながるのがちょうどいいんです。
- 糸井
- あーー、なるほど。
- 坂本
-
本当になかよしの人どうしだと、
だいたいその人のことは知ってる。
でも、「ちょっと知ってる」くらいの
ほわっとした知り合いの人とつながると、
「あ、この人、こんなことをするんだ」
っていう意外性の部分が
ちょうどいいおもしろさになるんです。
ですから、ぼくらとしては、
手の届く範囲の人とつながって遊ぶくらいが
いちばんいいんじゃないかと思ってました。
- 糸井
-
とってもグローバルな仕掛けではあるんだけども、
そのなかに、ローカルに楽しむかたまりが
いっぱいできてくるっていうことですね。
- 坂本
-
まさにそうです。
当初、ぼくらはつながる相手は
多ければ多いほどたのしいだろうと
当たり前に思っていたんです。
フレンドの数が、多ければ多いほどいいだろうと。
ところが、個人的な話ですけど、
実はうちの奥さんが、
ぼくとぼくのいとこ夫婦、
自分を含めてフレンドが4人しかいない状態で、
毎日すごくたのしそうに遊んでるんですよ。
- 糸井
- ああ(笑)。
- 坂本
-
毎日、寝る前に、いとこの奥さんと二人して、
遅くまでコメントを送り合ったりしてる。
「キヨミちゃんに返事書いてんねん」とか言って。
- 一同
- (笑)
- 坂本
-
ほかのSNSでは味わえない、
「本当に話してる感」があるらしいんですよ。
だから、ぼくらが想定してたよりも
すごく小さいローカルな関係の中で、
他の手段では味わえないような喜びを
感じてくれてる人はいるんだなと。
- 糸井
- 夫婦二組だけっていうのは、わかりやすいですね。
- 坂本
- はい。輪は小さいけれど、すっごい楽しいらしい。
- 糸井
-
ダンナがそのうち、
つまはじきにされはじめたりして(笑)。
- 坂本
-
ちょっとこわいですね(笑)。
うちのディレクターの場合は、
自分のお母さんがフレンドになっていて、
彼がなにかの質問に答えると、
お母さんが、もう、すぐに、
コメントしてしまうんですよ。
誰よりも早くコメントすることに
お母さんが生き甲斐を感じているようで。
- 糸井
- (笑)
- 坂本
-
で、不思議なもんで、
お母さんがコメントしていると、
ぼくらは正直、入りづらいんですよ。
なんか、家族の会話に入っていくみたいで。
- 一同
- (笑)
- 坂本
-
いまはお母さんのお姉さんまで
フレンド申請してきて、
もう親戚の会話が繰り広げられてる(笑)。
ディレクターにとっては
想定していたような遊びには
なってないのかもしれませんけど、
お母さんやおばさんたちは
すごく楽しいんだろうなと。
- 糸井
-
そうだねぇ(笑)。
家族会議とか親戚の集まりが
そこでできちゃいますもんね。
それ、やっぱりローカルの話ですね。
ニュー・ローカリズムだね。
- 坂本
-
だから、ぼくらが想定してた規模と
ぜんぜん違うところに
実はポテンシャルがあるのかなあと、
思ったりします。
- 糸井
-
『Miitomo』はいまのインターネットに
いちばん合った形のような気がしていて、
リリースされたときには「こう来たか」って、
けっこう感心したんですね。
- 坂本
- ありがとうございます。
- 糸井
-
で、つぎに思ったのは、
つくり手がたいへんだろうなってこと。
もう、未来永劫、つくり手として
生きていかなきゃならない、
というようなたいへんさ(笑)。
- 坂本
-
はい、いつ言おうかなと思ってました。
そうです、たいへんなんです(笑)。
こちらからもどんどんきっかけとなるものを
『Miitomo』の中に
提供していかないとはじまらないので。
- 糸井
-
いまはそのきっかけを
どんどん足していってる状態ですか?
- 坂本
-
はい。より楽しくなる方向に、
いろんなものを足してみている状態です。
- 糸井
-
関係を保ってやりとりしながら、
どんどん足していくっていうのは、
いや、これは恐ろしいなあ。
つくり手の気持ちを考えると、怖くなりますよ。
何人くらいのチームなんですか?
- 坂本
-
いま開発で30人くらいですかね。
あとはバックエンドや
プロモーションなどの人を含めると
50人くらいでしょうか。
- 糸井
- ひっきりなしに忙しいでしょう。
- 坂本
-
そうですね。
みんな、まだまだ落ち着いていない状態で。
- 糸井
-
極端に言うと、
『Miitomo』をプラットフォームにして、
この中にゲームをどんどん作っていく
っていうことだって、
やればやれちゃうわけだから。
- 坂本
- はい(笑)。
(つづきます)
2016-07-06-WED