HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN

15年間に及ぶ
テレビゲーム開発を経て、
「すごろくや」を設立。

丸田康司さんは、日本でも有数の
ボードゲーム・カードゲームの専門店
すごろくや」の代表取締役社長です。
ほぼ日とも長い付き合いがあり、
「生活のたのしみ展」にお店を出展してくださったり、
TOBICHIでイベントを開催してくださったり、
「ボードゲームといえば丸田さん!」
と、常にみんなが頼りにしている存在です。
でも実は丸田さん、かつては15年間も
テレビゲームの業界にいて、
『MOTHER2』『風来のシレン2』『ホームランド』
などの開発に関わっていた方なんです。
分野が違う世界に飛び込んだ背景には、
どんな思いがあったのでしょう。
担当は、ほぼ日の藤田です。

1

もの作りが好きだった。

――
丸田さんに答えていただいた
アンケート回答のなかに、学生時代、
「テレビゲームの開発者になりたかった」
とあります。
丸田
そうですね、なりたかったです。
丸田康司さん画像
――
もともとテレビゲームが
お好きだったんですか。
丸田
はい。すごく好きでした。
ぼくが小学生のころって、
まずインベーダーゲームのブームがあったり、
家庭用の「ブロックくずし」という
テレビゲームが生まれたりと、
おもしろいゲームが
どんどん出はじめた時期だったんです。
でも、それらを誰かが作っているという意識はなく、
子ども心に、どこかで自動的にゲームが
作られているように思っていました。
――
自動で。
丸田
そんなはずはないのにね。
でも、小学校高学年のころ、
パソコン――当時は「マイコン」と呼んでましたけど、
マイコンを使うと、そういうゲームの
プログラムが自分で作れるということに気付きまして、
自作して遊ぶようになったんです。
――
小学生でそんなことを。
丸田
もともと、もの作りに対しての
気概がある子どもというか、
たとえば学校で筆箱を組み合わせて何かを作ったり、
ちょっとしたシアターっぽいものを
作ったりするような子どもだったんです。
親も、もの作りが好きだったし、
環境的にも良かったのかもしれません。
小学校の卒業文集には
「電気屋かテレビゲームの開発者になる」
と書きました。
――
小学生のころの夢なんて、
もっと漠然としていると思うんですけど、
そんなに明確になっていたというのは
すごいです。
丸田
その時点で決まっているのが
いいことかどうかわからないですけどね。
それで、高校でも技術を学びたくて
工業高校に進みました。
進路を考えるころ、
大学に行って何をするんだろう、
早く現場に行きたい、と思って就職活動をはじめます。
ぼくは愛知県に住んでいたので、
主に愛知や三重のゲーム制作会社、あと東京の
制作会社も受けたんですけど、見事に落ちました。
自分で作っていたゲームも
アマチュアに毛が生えたようなものだったし、
これじゃダメだね、と一蹴されて。
ちゃんと見せられるものを作らなきゃダメか、
ということで専門を学べるところに行けたら、と
思いはじめたんです。
――
というと、専門学校に進まれた?
丸田
そうしようと思ったんですけど、
当時はテレビゲーム開発の
専門学校がなかったんです。
しょうがない、と思って、
就職浪人みたいな形で一年働きつつ、
力をつけようと思っていたところに、
「HUMANクリエイティブスクール」
というゲームクリエイターを養成する
専門学校が日本に設立されたんです。
――
おお。
丸田
「HUMAN」という
ゲームソフトの開発会社があって、
そこの現場スタッフや開発の人間が
講師となって人を育てる、という学校でした。
ぼくはお金もなかったけど、
新聞配達をする「新聞奨学生」
というものを見つけまして、
それに飛びついて、東京に来ました。
――
いいタイミングで学校ができたんですね。
丸田
これは! と思いました。
その学校は吉祥寺にあったので、
ぼくも東京に出てきて
その学校の一期生として通いはじめます。
そしたら、これまで独学で作っていたこともあって、
他の人よりははるかにできたんです。
変な奴がいるぞということが
だんだん知られるようになっていきました。
BGMを奏でるためのシーケンサーを勝手に作ったり、
実際にゲームで使われていた
教材用のプログラムより速いものを
ぼくが書いちゃったりして、一目置かれたり。
でも、ぼくはプログラム専門だとは思ってませんでした。
「ひとりビートルズ」みたいな人いるじゃないですか。
あんな感じでゲームを全部自分ひとりで
作ろうとしてたんです。
丸田康司さん画像
――
全部、というと、企画から?
丸田
はい。企画から開発までを
ひとりでやるつもりでした。
当時はインターネットもない時代ですけど、
ゲームのプログラムを
みんなで投稿し合うような雑誌が何冊かあったんです。
プログラムの文字を音に変えて
カセットテープに入れて郵送で送って、
編集部がそれを受け取る。
そのプログラムリストを印刷したものが雑誌になる。
そのゲームで遊びたい場合は、
雑誌を見ながら、
猛烈にプログラムを1つ1つ打ち込むわけです。
――
1つ1つ。
大変そう‥‥。
丸田
その時代、そういう人はわりといたはずですよ。
完成したらそれで遊べるわけだから、
あまり苦だとは思わずにやってました。
その投稿者のなかに、
中村光一さんという凄腕の
「ひとりでぜんぶ作る方」がいて、
すごい人がいるな、と思ってました。
今はスパイク・チュンソフトの会長ですけど、
当時は投稿者のひとりだったんです。
――
『ドラゴンクエスト』を
開発された方ですか。
丸田
そうそう。
それで学校を卒業するにあたり、
どこかに就職、という話になります。
みんなはその学校の系列会社に
就職する話が来るんですけど、
ぼくだけ、なぜか、
「すぎやまこういち先生のところに行かないか」
という謎の話が来るんです。
意味がわからなかったです。
すぎやまこういちさんというと作曲家です。
――
そこに来いと。
丸田
20歳のときでした。
何でだろう、作曲家の下で何をするのかな、
と思うわけですけど、後でわかったのは、
すぎやま先生のゲームコミュニティ
というものが存在したんです。
メンバーには、
後に『ポケモン』をプロデュースする
石原恒和さんもいたし、
それから糸井さんもいました。
よくよく考えてみれば、
すぎやま先生は、さきほどの中村光一さんが
ドラクエシリーズを作られたとき、
音楽を担当されています。
まあ、その界隈にどうですか、というのを
コーディネートしてくれたのが任天堂の人事の方でした。
ぼくも「よくわかんないですけど行きます」と言って、
SEDIC(セディック)という
映像や音楽の制作配給会社に入ることになりました。
石原恒和さんが率いる
テレビゲーム制作室に配属になり、
そこでまずは、いろいろアートっぽい
プログラムを作ることになったんです。
――
アートっぽいプログラム?
丸田
はい。そのころ東京には
クリエイティブでちょっと尖った
最先端の商品がいくつも生まれていました。
それらを紹介する動画を作ろう、という企画があって、
石原さんが、
「ビデオじゃなく、スーパーファミコンを
メディアとして使った映像展示ができないか」
ということをやりはじめたんです。
――
スーパーファミコンを
メディアとして使う。
丸田
はい。スーパーファミコンのカセットに
通常のゲームソフトではありえないほど
大容量のロム(記憶装置)を積んで、
ぼくがプログラムを書きました。
その制作過程で、色でグラデーションを作って
色を循環させると、
画面が流れているような効果が生まれ、
それをスーパーファミコンの半透明機能で
重ね合わせてみたら、
極彩色の、ちょっとトリップするような
雰囲気の背景ができた。
それで石原さんに「こんなのできたんですけど」
という話をしていて‥‥。
実は、それが後の、
『MOTHER2』の背景につながるんです。
――
ええ! すごい。
丸田
そういうきっかけもあって、
もともとぼくは
『MOTHER2』とは別部隊だったんですけど、
そっちの制作が遅れてるので
手伝ってくれないか、というお話があり、
そのお手伝いをしはじめたんです。
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