15年間に及ぶ
テレビゲーム開発を経て、
「すごろくや」を設立。
丸田康司さんは、日本でも有数の
ボードゲーム・カードゲームの専門店
「すごろくや」の代表取締役社長です。
ほぼ日とも長い付き合いがあり、
「生活のたのしみ展」にお店を出展してくださったり、
TOBICHIでイベントを開催してくださったり、
「ボードゲームといえば丸田さん!」
と、常にみんなが頼りにしている存在です。
でも実は丸田さん、かつては15年間も
テレビゲームの業界にいて、
『MOTHER2』『風来のシレン2』『ホームランド』
などの開発に関わっていた方なんです。
分野が違う世界に飛び込んだ背景には、
どんな思いがあったのでしょう。
担当は、ほぼ日の藤田です。
そうとう泣きました。
- ――
- エイプを辞められてから、
すぐあたらしいことに取り組まれたんですか?
- 丸田
- いえ、次に紹介されて入ることになる、
さきほどの中村光一さんの
チュンソフトという会社も、
一応はプログラマーとして入社しました。
でも、チュンソフトでは、
企画者として活躍できることが飛躍的に増えたんです。
ぼくはプログラムもできたので、
プログラマーからノーと言えない企画が作れました。
ぼくから発案されたもので
「それできません」ってことはあり得ないから。
- ――
- プログラミングを熟知している立場から
企画をしているから。
- 丸田
- そう。それで自分もどんどんおもしろくなってきて、
あたらしさやおもしろさを
たっぷり盛り込んだ企画ができるようになりました。
で、その間にもボードゲームで遊んでいました。
『風来のシレン2』というゲームは、
資材を組み合わせて
自分の城を作っていく要素があるんですけど、
それは完全にボードゲーム『カタン』の影響を
受けて作っています。
- ――
- 『カタン』といえば
ドイツの名作ボードゲームですね。
- 丸田
- そうなんです。
そのころボードゲームを
輸入・販売会社していた
メビウスゲームズさんによる
毎月新作ボードゲームが送られてくるサービスがあって、
会社には毎月いろんなゲームが届いていたんです。
それが『風来のシレン2』とか『ホームランド』などの
企画にも大きな影響を与えています。
あ、そうそう、ぼくが最後に関わった『ホームランド』は
岩田さんがちょっと見に来てくれたんですよ。
- ――
- 感想とか聞きましたか?
- 丸田
- いえ、ほんの数分間、
表面的なことをお見せしただけなので。
でも「あたらしいね」って言っていただけてたかな。
それくらい革新的なゲームだったと思ってます。
いまも遊んでる当時の子たちがいて、
いまだに続編を切望していたり、
2007年ごろ、北欧のほうの会社から、
「すごくいいゲームなので、これを自分たちで再現したい。
データとプログラムは提供されなくてもいいので、
権利だけください」
というようなお話もあったらしいんです。
- ――
- へえー!
でもどうして『ホームランド』で
最後にしようと思われたんですか?
- 丸田
- ホームランドの開発の終盤、
チュンソフトの業績が怪しくなってきたので、
人員整理がしたい、という話があったんです。
ぼくらのチームに白羽の矢が立って、
「いてもらってもいいけど、薄給になるけどどうする?」
ということを言われたり、
「斡旋するから、
こっちの会社に行くっていうのはどうだ?」
という話もあったりして。
でも、ぼくとしては、チュンソフトといえば、
会社のゲームが好きな、
非常に高度な技術者が集まった総本山。
憧れて来てる人たちが集まってきているのに、
それをやっちゃだめでしょう、と思っていました。
- ――
- それくらい逼迫していたんですか。
- 丸田
- 『ポケモン不思議のダンジョン』とかも
作りかけていたけど、
おそらくこれも売れないだろうし、
先行きの見通しがない状況だったと思うんです。
でも、なんとその後、
その『ポケモン不思議のダンジョン』が大ヒット。
あんなにたくさんの人が辞める必要は
なかったんじゃないかな、と思いますけど。
で、ぼくも他の人と同じように
別の開発会社に転職して
テレビゲームの開発を続けるかどうかを考えはじめました。
でも、その前にそうとう泣きましたよ。
- ――
- ああ‥‥。
- 丸田
- 『ホームランド』では、
いろんなものに応用できるような革新的な
ゲーム要素や開発基盤を山のように作ったんです。
なんだったら、『風来のシレンシリーズ』は、
そのシステムを使うことで
オンラインでの展開もできるぞ、
という未来のことまで考えて作ったゲームだったんですけど、
それでも結果はこんな感じかと思って‥‥
まあ泣きましたね。
でも、どうしようかなと悩みつつ、
他の人たちがテレビゲームの会社に行くなかで、
自分は全然違うこともありだな、と思ったんです。
- ――
- 全然違うこと。
それがつまり、今の。
- 丸田
- はい。ボードゲームです。
自分がいちばんうまくやれて、しかもやりたいこと、
というのを考えているうちに、
ボードゲームのお店を主体にして
事業を広げていくことができるんではないかな、と。
お、これはなかなかいいぞ、と思って。
- ――
- まずはどんな動きをされたんですか。
- 丸田
- まずはさきほどのボードゲームの輸入販売会社、
メビウスゲームズさんのところに
通いはじめました。
無給でいいから少しの間働かせてください、
と言って押しかけて。
何度も断られましたけど。
- ――
- 断られたんですか。
- 丸田
- もちろんもちろん。
濃いボードゲームファンは当時からいましたので、
そういう人がいっぱい来るんですよ。
メビウスさんにしてみたら、
前例がないところから開店し、長年苦労されてきて、
それこそ最初は利益が全然出ないからって、
写真の現像とかクリーニング店みたいなことも
並行してやって、どうにかやってきた、
というところに、新たにお店をはじめたい、なんて
正気の沙汰じゃねえ、大変だよ、ってね。
だけど、ぼくもゲームに対しては
全然ド素人じゃないわけですし、
自分が考えていることお話しているうちに、
根負けされたのか、
「じゃ、ちょっとやってみる?」と、
なんとかお手伝いをさせていただけることになりました。
そういうこともあって、
メビウスさんには今も懇意にしていただいてます。
で、2006年の4月にぼくは
「すごろくや」を立ち上げました。
- ――
- そういう経緯があったんですね。
新しい分野に飛び込むことに
不安はなかったのでしょうか。
- 丸田
- ぼくも学生のときは、漠然と
仕事場というものは基本的には変わることなく、
一生同じところにいるものだ、と思っていたわけです。
でも、そんな考えが変わるような影響を
何人かから受けました。
もちろん糸井さんからも受けましたし、
あとはマーカス・リンドブロムさんという、
『MOTHER2』の英語版である『EarthBound』の
翻訳をされた方の存在も大きかったです。
彼はもともと日本で英語の先生をしていて、
MOTHER2の情感を保って翻訳ができる人でした。
たとえば、「アルプスのしょうじょ 〇〇ジ」
というセリフが『MOTHER2』のなかに出てくるんですが、
「はい」「いいえ」の選択肢があって、
「いいえ」を選ぶと
「『アルプスのしょうじょイイエジ』ってことはないだろ」
というメッセージがでてくるシーンがあります。
彼はその英語版をビートルズの名曲
『〇〇〇terday』に置き換えて、
「YES」「NO」の2択で答えてもらうように
翻訳しているんです。
- ――
- 「イエス」タデイ!
すごい。
世界観を理解されたうえで
翻訳されているんですね。
- 丸田
- そう。当時『EarthBound』に触れた海外の子たちが
今ウェブサイトを立ち上げて、
あれはすげえおもしろかったね、って
盛り上がってるんですけど、
マーカスはそのテキストを書いた人なんです。
彼はNintendoアメリカに所属してたんですけど、
ある日、新聞記者をやると言って辞めるんです。
彼から、人生においての職歴の多様さについて、
「そういうことでいいんだ」と影響を受けました。
だから、ボードゲームの店をはじめることに、
特に大きな躊躇はなかったです。
ただ、周りからは理解されなかった。
自分としては店だけをやりたかったわけじゃなく、
総合事業としての軸を店に置こうと思っていたんですけど、
「あいつは有能な開発者とされていたのに、
急におもちゃ屋をやるらしいぞ」って(笑)。
- ――
- (笑)
しかも、まったく電気を使わないゲーム。
- 丸田
- そうそう。はたから見ると、
今までの技術はどうするの? って思いますよね。
店先でニコニコ座ってる好々爺になりたいのかな、
と思われていたかもしれません。
でも、真逆なんです。
自分が持っている技術を注ぎ込める場所が
作れると思っていたし、
ウェブサイトの展開も含めて
どうなっていきたいか未来が描けていたので。
まず店というものが軸にあって、
そこから各方面に発信できる会社にしていきたい、
というビジョンがありました。
それは今「すごろくや」で半分くらい実現できていると
思っています。
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